jueves, 10 de marzo de 2016

21) conclusiones del capítulo II

Diferencias:

1) Estatismo/Movimiento

Las pinturas en perspectiva mostrarían una RV pasiva,  que Marchan hace corresponder en el espacio con una simulación de primer grado,  siendo de segundo grado las Realidades Virtuales interactivas. La RV proviene de la perspectiva, tradición pictórica racional que genera una ilusión e inmersión espacial de carácter estático.  Ésta “se revelará un instrumento útil para construir un mundo de ilusión, virtual diríamos hoy, sin necesidad de que la simulación ni las permutaciones de los signos visuales entraran  aceleradamente en escena.” (Marchan pag 42). 

Las imágenes que vemos en la pantalla del ordenador de la RV se encuentran “ligadas  a las permutaciones de los signos visuales o auditivos, por separado o conjuntamente.  Éstas, que se configuran en la estructura cambiante de un acontecimiento y progresan en las coordenadas espacio-temporales, no son  localizables como un lugar, como un topos, sino como un añadido de desplazamientos en el tiempo  y el espacio. Podríamos afirmar, por tanto, que  nos encontramos en una transición de los espacios tradicionales de ilusión óptica a los actuales de inmersión, cuyas culminaciones son los virtual Environments y las obras multisensoriales” (Marchan pág. 42, 43).

El espacio en perspectiva de un cuadro tiene en cuenta al observador, a través del punto de fuga, pero la imagen no cambia, es siempre la misma. En la RV interactiva el individuo  se implica en la propia imagen, él decide hacia dónde dirigirse dentro del espacio 3D. Las proyecciones que se observan en la pantalla del ordenador van cambiando como el observador/manipulador desea. Las unas no existen sin el otro, el observador se convierte también en el creador de las proyecciones del mundo 3D que vemos en la pantalla. Hasta tal punto es necesario el observador que solo “existirá” una determinada imagen cuando actúa el observador/operador.  Un cuadro existe con independencia de la tecnología informática.

En la pantalla del ordenador observamos proyecciones cónicas, como en los cuadros renacentistas, pero en este caso son múltiples y generan la sensación de movimiento.  Si se trata de una animación o de RV interactiva la proyección que vemos en la pantalla se modifica, a diferencia de la observación tradicional en donde se navega por el cuadro con la mirada sin que éste cambie.  Se puede decir que se va transformando la imagen con el nuevo  punto de vista del observador. Ya no hay un único punto de vista como en la perspectiva lineal sino múltiples proyecciones. Se habría modificado de alguna forma el punto de vista único de la perspectiva renacentista.

Si la perspectiva y la óptica renacentistas colmaron las aspiraciones  expresivas del individuo (novedad histórica de ese momento), nos planteamos la posibilidad de que las nuevas tecnologías informáticas estén contribuyendo o siendo cauce expresivo de una transformación del individuo.

Los múltiples puntos de vista de la RV, característica visual de esta nueva perspectiva,  podrían  corresponderse, en analogía con la visión del artista Roy Ascott , con la capacidad de transformación del propio sujeto. El usuario en la RV puede convertirse en distintas personas o máscaras, acentuado por la idea de avatar. Puede ensayar distintos yos en espacios virtuales de práctica construidos para ello. La idea de un yo único desaparece en múltiples posibilidades apoyadas por el anonimato.

2) Transformación espectador-actor        
              
La amplificación de los sentidos en la RV transforma al observador o espectador en operador o actor. Se encuentra en un ámbito de acción más que de contemplación. 

Señala Joaquín Mª Aguirre Romero, en su artículo Artes de la memoria y realidad virtual  que  “la realidad virtual crea un espacio, pero no crea unas acciones; tan sólo su posibilidad. Si toda trama narrativa es el resultado de un proceso de selección, en los mundos virtuales no existe trama porque no existe selección. Un mundo virtual es un espacio de posibilidades, es decir, tiene las condiciones de otra realidad. La participación no se da mediante mecanismos de identificación, como sucede con las formas narrativas o teatrales. De hecho, la idea de "identificación" desaparece porque existe una auténtica participación. No nos identificamos con los protagonistas; somos los protagonistas” (Aguirre).

Aquí nos apoyamos en la distinción que hace Hanna Arendt entre pensamiento y acción, ámbitos claramente separados por la frontera de los sentidos. “(…) Todo acto mental se basa en la facultad del espíritu para presentarse a sí mismo aquello que está ausente para los sentidos.” (Arendt, La vida del espíritu pág. 98) “Sin embargo, todo lo que comparten estas actividades es la peculiar quietud, la ausencia de acción o perturbación, el distanciamiento de la implicación y de la parcialidad de los intereses inmediatos que, de una u otra forma, llevan a participar en el mundo real, una retirada descrita con anterioridad como la condición previa de todo juicio. Desde la perspectiva histórica, este tipo de retirada de la acción constituye la más antigua condición impuesta a la vida del espíritu. En su forma primitiva se basa en el descubrimiento de que sólo el espectador, jamás el actor, puede conocer y comprender aquello que se ofrece como un espectáculo.” (Arendt, pág.114. 2002)

En un cuadro en perspectiva el  individuo aún conserva tiempo y libertad para distanciarse del espectáculo pictórico y deviene en espectador.  En la RV, con mayor grado de inmersión y actuación, éste se transforma en actor. La mayor implicación sensorial recoloca al espectador del cuadro en actor de la RV.

No obstante hay grados de interacción, desde el espectador-actor de un video juego, que deberá estar alerta e intervenir en el desarrollo del mundo virtual, al observador menos activo de una reconstrucción histórica. Una reconstrucción arqueológica deberá  proporcionar información histórica y facilitar el pensamiento. Es importante tener en cuenta que el secuestro de los sentidos no sea de tal grado en la divulgación arqueológica que impida la reflexión del espectador.

3) Creación de un espacio de comunicación con el mundo real a través de internet.

Es condición de cualquier realidad que sea un espacio de acciones potenciales, por lo tanto la realidad virtual cumple esta premisa de lo real. Puede tratarse de acciones que se realizan en un mundo de ficción, como un video juego, o que tienen consecuencias en el mundo real.

Fabio Guerrero en su artículo El hombre y el mundo de la realidad virtual amplia la acción a la comunicación:  “ (…)  no solo su capacidad se limita a simular realidades ficticias; además tiene la característica importante de poder crear una realidad en donde podemos relacionarnos con diferentes actores sociales, el software, conectado a la red tiene la capacidad no solo de comunicarnos, sino de crear lo que denominamos realidades virtuales en donde establecemos relaciones con actores de nuestro entorno, pero donde también pudiéramos conocer otros actores que son anónimos, pero que aún con esto podemos establecer relaciones con ellos, donde estas relaciones pueden variar entre la anonimidad y la intimidad.(…) “(Guerrero).


El proyecto Theatron 3 (Imagen 100,101) realizado por El Laboratorio de Visualización del Rey,  es un ejemplo de espacio interactivo, un entorno virtual en tiempo real,  construido en Second Life. Destinado a actividades docentes y a la investigación, el proyecto se compone de 25 lugares históricos europeos relacinados con el teatro, que parten del siglo V a.C hasta el siglo XX. Dispone de “(…) guías virtuales y una serie de herramientas interactivas y tutoriales, escenarios, actores, objetos personalizables, efectos de sonido, iluminación y tecnologías escénicas, vídeo streaming y una herramienta que permite a los usuarios crear presentaciones en vivo”. (KVL)


Imagen 100  La construcción Odeion de Pericles  


Imagen 101  Avatares de estudiantes en un teatro


Video Theatron Second Life teatro griego Epidaurus



De este modo un espacio virtual histórico se conecta con la realidad a través internet y mediante la acción y comunicación se facilita el aprendizaje del usuario.

4) Soporte físico:

La RV pasiva dependía de la percepción sensorial para representar una imagen analógica de la realidad en un lienzo, en una fotografía, un film etc., apoyada por las tecnologías que proporcionaron la lente, la perspectiva y la fijación química.  La RV sin embargo usa la tecnología numérica de la digitalización. El soporte físico de la imagen es el propio dispositivo informático que utiliza unos programas específicos para su creación y visualización.

La imagen se convierten en un código inmaterial “en ella se desvanece la ontología de una imagen adherida al concepto estático del ser, pues no es una entidad física sino un estado dinámico que puede ser alterado en cualquier momento en virtud de la serie binaria numérica que rige el proceso de su organización y aparición ¡Del objeto al proceso!” (Marchan pág. 46).  Imágenes que pueden ser alteradas sin dejar huellas físicas de su estado anterior, se puede modificar el diseño sin volver a empezar todo el proceso constructivo y realizar múltiples copias  y transporte sin ninguna pérdida de información.
Proceso constructivo y proyectivo de un modelo virtual.

A lo largo de este capítulo se ha analizado como las bases del uso de la óptica y la perspectiva lineal renacentistas perviven en las reconstrucciones 3D.  La primera como apoyo al proceso constructivo del modelo virtual y la segunda en el proceso de proyección. Igualmente la perspectiva lineal  estimuló el nacimiento de la geometría descriptiva utilizada en programas de diseño y modelado actuales.

La información geométrica que se obtiene utilizando instrumentos que posibilitan la captura directa de la realidad se consideran herederos de los instrumentos ópticos renacentistas. Estos últimos proporcionaban información del mundo real (mediante una proyección)  que los pintores  aprovecharon como herramientas de trabajo  para la composición de sus cuadros. De manera similar se utiliza actualmente la información geométrica tridimensional. Si bien algunas de las actuales tecnologías ya no manipulan la lente, ni la luz natural como medio transmisor,  igualmente se consideran cercanas a la óptica renacentista. En ambos casos se trata de instrumentos que facilitan información directa de la realidad para integrarse posteriormente en un cuadro o mundo virtual.

En el proceso constructivo se manejan programas  de diseño asistido por ordenador (CAD)  y de modelado. Utilizan los sistemas de representación normalizados por la geometría descriptiva, heredera de la geometría proyectiva y de la perspectiva renacentista. “Los sistemas de representación constituyen un campo del conocimiento que tiene por objetivo la introducción de la información  de cuerpos geométricos espaciales, y por lo tanto tridimensionales,  en soportes bidimensionales como el plano, ya sea el papel o la pantalla del ordenador. Esta información debe ser la necesaria y suficiente para que el cuerpo geométrico que se desea representar quede correctamente definido. 

La  representación gráfica en la ingeniería es una técnica apoyada en la geometría, con fuerte fundamento matemático (…)

Cuando es factible, se tiende a la representación de objetos tal como los percibe el ojo humano,  es la denominada “representación fotorrealistica” Pero en la mayoría de los casos, con una representación fotorrealistica no se puede transmitir toda la información técnica que se desea comunicar, por lo que se ha de recurrir a otros sistemas en los que el parecido entre el objeto real y su representación bidimensional se difumina (…)”(Espinosa y Dominguez pág. 63) 

En los primeros años del Renacimiento, en la primera mitad del siglo XV, se aprecia una mayor diferencia entre los cuadros italianos y flamencos.  Los primeros realizados con la ayuda de la perspectiva lineal y los cuadros del norte de Europa mediante instrumentos ópticos. El uso de ambas innovaciones pronto traspasó fronteras, como se observa en el  cuadro de San Jerónimo de Antonello da Massina (Imagen 37). Cuadro que exportó la tecnología de la lente del norte de Europa a Italia. Los pintores comenzaron a utilizar ambas tecnologías de forma conjunta.  Martin Kemp, formula lo siguiente:  “Pienso que la regla general es que cuanto más difícil y compleja es la forma, menos probable es que se use la geometría, y lo más probable es que se emplee un aparato óptico” (Hockney , pág. 232). Se produjo la integración de elementos complejos, pintados con la ayuda de la óptica, en espacios de ilusión pintados por medio de la perspectiva lineal.

Actualmente se observa un proceso similar en la fase constructiva de las reconstrucciones arqueológicas 3D. Del uso exclusivo de programas de dibujo y modelado se ha evolucionado hacia la integración de la información obtenida por las tecnologías “ópticas” de captación de la realidad. 

El uso de instrumentos ópticos  en el Renacimiento para pintar objetos pequeños y detallados se asemeja a la aplicación tecnológica actual. Objetos arqueológicos previamente escaneados con máximo detalle se integran posteriormente a un espacio virtual realizado por medio de programas de dibujo y modelado. Susana González en referencia a los primeros usos de la fotografía en la disciplina arqueológica indica un uso similar “Las primeras aplicaciones de la fotografía a la Arqueología se dirigieron a los objetos y, muy especialmente, a epígrafes, inscripciones y monedas. Aquella primera temática no era casual. Se trataba de reproducir los objetos, los testimonios más evidentes de un pasado desconocido (…)

Pero resulta curioso, en este sentido, cómo, en estas primeras fotografías, no se reproducía el objeto en su lugar de hallazgo. (…)La fotografía se eligió pues, prioritariamente, para representar las piezas más espectaculares de la excavación, mientras que el resto de lo aparecido se siguió reproduciendo mediante el dibujo.” (González, pág.397, 398). 

No obstante como se ha podido ver en el apartado dedicado a la óptica flamenca también el uso de los dispositivos que proporcionan información geométrica puede servir de base para la construcción del modelo virtual y su planimetría.

La lente facilitó el realismo de personajes  que se integraban en espacios construidos con perspectiva lineal. En la actualidad es común fusionar mundos virtuales  con videos realizados mediante tecnología croma y el uso de sensores de movimiento, como se ha detallado en el ejemplo El Cuerpo y la máscara en el Espacio del Teatro Antiguo. 

A lo largo de este capítulo se ha podido ver como el proceso proyectivo que facilita el ordenador a través del renderizado es heredero directo de la perspectiva lineal. La pantalla del ordenador es un plano de proyección semejante al lienzo o fresco renacentista. 

 Por último creemos que el carácter fotorrealista de la RV actual, de marcada estética cinematográfica, probablemente corresponda a un periodo de transición hasta que la estética propia del ordenador se establezca. 

El lenguaje visual que proporciona una nueva tecnología  esta necesariamente influido por el precedente, hasta adquirir su propia autonomía, acorde a las características particulares de la tecnología nueva.

El nacimiento de la fotografía en el siglo XIX trajo consigo imágenes influidas por la pintura decimonónica: retratos, bodegones y pintura de paisaje; y en el caso de las fotografías arqueológicas, como indica Reyero, también condicionadas  por el dibujo técnico (vistas arquitectónicas) , por las prestigiosas  ciencias naturales (Botánica y Zoología) y por  la Antropología: fotografía antropológica,  individual y de mosaico o espécimen. (Reyero, pág. 401 y sg.)

El montaje cinematográfico facilitó un nuevo tipo de narrativa visual, una manera concreta de contar una historia mediante fotografías insertas en el tiempo. Ahora vemos como las imágenes digitales tienen influencia de  la estética cinematográfica, relacionadas con la idea de veracidad: algo parece real porque esta filmado. No obstante pensamos que el  lenguaje visual generado por el ordenador se irá independizando del lenguaje cinematográfico.

 Algunas características generales propias de la RV, surgidas en este apartado, servirán para el posterior análisis de la tesis que tratará sobre la estética particular de las reconstrucciones  arqueológicas 3D  y su influencia en la investigación arqueológica. Particularidades de la RV que  se pueden resumir en los siguientes puntos: Información tridimensional; Collage de ventanas; Mantenimiento y superación de la perspectiva; Movimiento, Interactividad y amplificación sensorial; Flexibilidad en el manejo de la información; Alejamiento de la idea de veracidad proporcionada por la óptica y por último, Comunicación a través de un espacio de acción.  Se trataría de una convivencia de diferentes lenguajes visuales, viejos y nuevos: pintura, perspectiva,  geometría descriptiva, fotografía, cine y TV, apoyadas por las ciencias matemáticas, informáticas e internet. 





       

domingo, 28 de febrero de 2016

20) conclusiones del capitulo

Este capítulo de la tesis ha tratado sobre el origen de la perspectiva lineal y el uso de instrumentos ópticos durante el Renacimiento y su relación con las tecnologías utilizadas actualmente en la Realidad Virtual.

En éstas conclusiones se distinguirá en qué medida la RV es heredera de la perspectiva y la lente y en qué difiere de ellas. Igualmente se analizará brevemente el proceso constructivo y proyectivo de las reconstrucciones 3D en relación a las herramientas renacentistas.

Ante la pregunta inicial ¿qué tiene que ver  la perspectiva lineal y la óptica utilizada por los pintores desde el Renacimiento, con la RV surgida de las nuevas herramientas informáticas? ha surgido este apartado de la tesis.

Como primera respuesta de carácter amplio se considera que  ambas, un cuadro en perspectiva y la RV actual,  nacen de la necesidad humana de representar el mundo y al hombre que lo habita. Por medio de la representación se logra dotarle de sentido a través de una ficción. El artista interpreta y reduce el mundo exterior y su posición dentro de él para dar sentido a ambos. Para ello utiliza las diferentes herramientas que cada época pone a su alcance.

Dice Tomas Maldonado en su artículo: Mundo virtual y mundo real “No hay duda, por lo demás, de que esta capacidad de imaginar, plasmar y producir mundos ilusorios es una de las características más distintivas de nuestra especie. Pues los humanos somos, en primer lugar y por encima de todo, mitómanos infatigables, productores prolíficos de mundos simbólicos. Los mundos simbólicos cumplen un papel mediador entre nosotros y el mundo real. Y precisamente en esta esfera de la mediación simbólica es donde se desarrollan las diversas prácticas creativas, transmitidas durante milenios, del representar, o dicho de otro modo, del amueblar el mundo real con nuestra versión. (…)

Hay que hacer notar asimismo que esta práctica creativa siempre ha estado íntimamente ligada a la naturaleza de la técnica de producción empleada. En el campo, por ejemplo, de la representación visual esto es más que evidente. De hecho, un vistazo, por superficial que sea, a la historia de los medios técnicos de la figuración visual es iluminador en este aspecto. Su evolución es bien conocida. En un primer momento, como es sabido, el medio disponible era sólo el mecánico, mucho más tarde se tuvo acceso al medio químico-mecánico, fotoquímico y radiotécnico, para finalmente llegar, en los últimos decenios, al medio microelectrónico e informático.” (Maldonado)

Los medios tecnológicos que emergieron durante el Renacimiento y que se utilizaron en las representaciones pictóricas fueron tan importantes como ahora lo son las actuales herramientas informáticas. Se trata de tecnologías que influyen en distintos campos del pensamiento, y que aplicadas a la representación muestran la ficción que el hombre crea del mundo y la visión que tienen de sí mismo.  Las lentes del telescopio de Galileo son las mismas que utilizaron los pintores flamencos  y la perspectiva lineal, que conlleva una amplia abstracción matemática,  surge en un ambiente de artistas-científicos donde ambas disciplinas aún no están separadas. La ciencia de la perspectiva estuvo unida a los avances matemáticos posteriores. El ordenador actualmente es una herramienta indispensable en múltiples disciplinas, y en el área de la representación visual ha desencadenado un nuevo impulso de la conciencia del espacio y una actualización de la perspectiva lineal.

Una reconstrucción en 3D es heredera de la pintura renacentista. A continuación se analizarán algunas semejanzas y diferencias que se dan entre ambas:

Semejanzas:

1) Proyección en perspectiva sobre un plano bidimensional.

En una reconstrucción en 3D al igual que en un cuadro renacentista se representa un mundo nuevo, en ambos casos virtual, que podemos observar en un plano de proyección de forma semejante a como percibimos el mundo que nos rodea. Se proyecta un espacio tridimensional en un plano de dos dimensiones y siempre en referencia al punto de vista del observador.  En la pintura se parte del mundo real tridimensional y en la RV de un modelo virtual 3D previamente construido.

En la pintura el plano de proyección es el propio lienzo, o fresco pintado en la pared. Cuando se trata de una reconstrucción virtual podemos ver una o múltiples (movimiento) proyecciones en perspectiva en la pantalla del ordenador.

Con la utilización de gafas 3D estereoscópicas la proyección en perspectiva se efectúa sobre dos planos  bidimensionales. En este caso se maneja la  geometría epipolar que difiere de la perspectiva lineal, visión de un solo ojo, en que utiliza dos puntos de vista. Fisiológicamente la lente del ojo proyecta la imagen en nuestra retina, como utilizamos ambos ojos las imágenes difieren ligeramente y son transformadas por el cerebro en una representación espacial tridimensional,  que proporciona información de profundidad. En este caso se observa una mayor semejanza con la forma fisiológica  de ver la realidad y se trata de un estado mayor de inmersión en comparación con las imágenes que observamos en la pantalla del ordenador. Por primera vez en mucho tiempo desaparece el cuadro ventana, plano de proyección renacentista, que ha pervivido a través del desarrollo tecnológico, (pintura en perspectiva, fotografía, cine, TV, pantalla del ordenador) y el usuario se encuentra ahora inmerso en el mundo virtual.

 La evolución y distancia de la RV respecto a la  perspectiva renacentista, se realiza primero a través del movimiento y por último mediante la acción y la inmersión del espectador en un mundo virtual.

2) Experiencia y análisis espacial. 

Según Marchan la realidad virtual está relacionada con la conciencia espacial del mismo modo que la perspectiva lineal renacentista, que supuso un primer grado de inmersión espacial.  “La realidad virtual se empleó inicialmente en los ambientes científicos para designar las tecnologías audiovisuales de la simulación en el ciberespacio, pues la virtualidad es ante todo un fenómeno de nuestra conciencia del espacio, y solo después se extrapola a los diversos campos” (Marchan, pág. 41).

La perspectiva lineal supuso un estudio geométrico del espacio y  creó una metodología de representación. No obstante lo más importante es la nueva visión que el hombre obtiene de sí mismo, el surgimiento del individuo,  y cómo a partir de ahora se sitúa en el espacio que habita. Visualmente está  relacionado  con el punto de vista del observador que proporciona la técnica de la perspectiva y se mantiene en la RV actual.

Como ya se analizó en el epígrafe  dedicado a la perspectiva italiana el punto de vista siempre óptimo del espectador, que encontramos en las imágenes en movimiento de la RV, proporciona una mayor sensación de inmersión que el alcanzado a través de la perspectiva clásica. Inmersión que puede ser amplificada mediante la  posibilidad de interacción y el uso de dispositivos táctiles, visuales y auditivos, por parte del espectador/operador. Acrecentando el grado de inmersión se consigue mayor fidelidad con la manera fisiológica de percibir el mundo real pero sin embargo se aleja de él.

Esta transformación de espectador en operador se puede considerar como la construcción  de un nuevo punto de vista. Ya no se trata de un punto de vista fijo, proporcionado por el pintor, sino de un punto de vista en movimiento, que puede ser a elección y por la propia acción del espectador. De alguna manera la imagen proyectada la crea el espectador, aunque bajo las condiciones limitadas de un mundo finito, un mundo virtual previamente creado por otras personas.

Con el ordenador actualmente se está acrecentando la investigación sobre la percepción espacial, y seguramente provocando un cambio tan importante como el ocurrido en el Renacimiento.

3) Interés mimético por la realidad.

En las proyecciones visuales, desde el Renacimiento hasta la actualidad, se observa un interés, casi obsesivo, por representar la realidad. Se pretende además que se  aproxime al máximo a la percepción sensorial. Con la RV actual el mundo real se encuentra más distanciado del observador que mediante el uso de la perspectiva renacentista, ya que la imagen que vemos en la pantalla es enteramente un simulacro.  Sin embargo, el interés por las imágenes realistas es el mismo que surgió en el Renacimiento.

La imagen representada en la pintura renacentista puede finalmente ser mimética o no, con la realidad, pero ésta supuso su referente. El nacimiento de la perspectiva italiana con los experimentos de Brunelleschi y la utilización de la lente por parte de los artistas flamencos se ciñeron en un principio a lo que tenían delante.

En la Edad Media tenia importancia un mundo  invisible y eterno, hasta que el hombre renacentista quiso representar el espacio que veía delante de sus ojos. Espacio que estaba en relación a un punto de vista único, el suyo.  Junto al mundo se representó a sí mismo, mediante la firma, el retrato individual y, sobretodo,  su mirada: la perspectiva.  Dice Todorov sobre este momento de transición: “Si pensamos que todo lo visible no es más que una vía por la que acceder a lo inteligible, entonces la representación pictórica de lo visible no está de hecho justificada. Si el mundo de aquí abajo está sometido por completo al mundo del más allá, ¿para qué perder el tiempo con su apariencia? Para que las personas y las cosas merezcan ser observadas con atención y representadas con precisión es preciso que disfruten de una mínima autonomía, que posean cierto orden y cierto interés en sí mismas.” (Todorov, pág. 42)

El interés por la representación realista y el uso de la perspectiva como herramienta apropiada para ello seguirá evolucionando hasta las vanguardias artísticas. Estas prescindirán de nuevo del realismo, importa más la sensación, la expresión formal, la necesidad interior y los sentimientos, a excepción tal vez del cubismo que indaga en la representación espacial de la realidad. No obstante la perspectiva, de consecuencias realistas, ha continuado hasta nosotros de forma continuada a través de la fotografía, el cine y la TV.

Dice Kandinsky, pintor vanguardista precursor del arte abstracto, en su libro De lo espiritual en el arte : “Uno de los postulados de esta libertad limitada es que el artista puede utilizar cualquier forma para expresarse, siempre que permanezca sobre el terreno de las formas tomadas de la naturaleza.  Pero este postulado es como todos los anteriores, solo temporal: es la expresión exterior actual, es decir, la necesidad exterior actual. Desde el punto de vista de la necesidad interior, no debe hacerse esta limitación y el artista puede situarse sobre la base interior actual, desprovista de la limitación exterior actual y que podríamos formular así: el artista puede utilizar cualquier forma para expresarse.” (Kandinsky pág. 74)

No obstante los artistas siempre han sido libres de transformar lo que están viendo acorde a su discurso particular. Aunque se utilice tecnología óptica o la perspectiva lineal más ortodoxa el pintor elige cómo manipularla y transmitir sus sentimientos. Actualmente, como dice David Hockney, con el ordenador la mano ha vuelto. En este sentido la metodología de trabajo actual se asemeja a la del pintor renacentista. Ordenador, tecnologías de toma de datos de la realidad, perspectiva y óptica son herramientas de trabajo que el artista o diseñador pone bajo su control, a diferencia de la veracidad fotográfica, del cine y la TV.

En las reconstrucciones 3D se observa que el espacio es su referente y el interés por la realidad se conserva por los siguientes aspectos:  a través de resultados fotorrealísticos y cinematográficos; por la utilización de tecnología destinada a la toma de datos geométricos de la realidad; por el uso de la proyección cónica en movimiento y con amplificación sensorial  que favorece la sensación de percepción sensorial; y la construcción de un espacio de acción, realista por posibilitar la acción, no solo la observación. La pasividad del observador ante la imagen tradicional se transforma, con las nuevas tecnologías, en acción potencial.

El realismo es una convención construida a lo largo de los últimos cinco siglos. Todas las técnicas  que han apoyado esta forma de ver el mundo suponen el referente de expresión visual para las nuevas tecnologías informáticas. Como ejemplos ilustrativos de esta  dependencia: los efectos cinematográficos, propios de la óptica, con que vienen dotados los programas de modelado y el uso de la perspectiva.

Este innegable realismo no implica un interés por la realidad como fuente de conocimiento sino como referente para la creación de un simulacro, una realidad generada.

3) Inmersión virtual de carácter temporal.

En ambos casos se produce una inmersión virtual en un espacio de ilusión y esta experiencia está limitada en el tiempo.  Al observar un cuadro tradicional se produce lo que se denomina virtualidad débil, frente a la virtualidad fuerte  generada por las nuevas tecnologías informáticas.

En el caso de la virtualidad fuerte el observador puede interactuar en el espacio 3D. El sentido de la vista, fundamental para la percepción espacial humana, y que tanto influyó en la perspectiva renacentista, se amplía con los sentidos auditivos y táctiles.

 No obstante en la pintura en perspectiva ya se produce un tipo de inmersión. Dice Tomas Maldonado en relación a la virtualidad débil que “… el comportamiento perceptivo de un observador ante una imagen figurativa, del tipo que sea, consiste en un incesante deambular entre la superficie y la profundidad, un continuo seguir los más variados itinerarios de atención y curiosidad del observador, en definitiva, una suerte de navegación. Una navegación, ciertamente, débil, puesto que no es ni interactiva ni inmersiva, sensu stricto, pero sin duda, navegación” (Tomas Maldonado).

El autor no obstante cuestiona la definición de RV fuerte del espacio digital y la RV débil de una pintura. Como ejemplo analiza el recorrido mental e imaginativo, una manera de navegación, que el espectador puede efectuar en el cuadro de Antonello da Massina titulado San Jerónimo (1474-75) ( Imagen 37):  “(…)  Mientras el tipo de navegación descrito brevemente es ciertamente virtual, en cuanto experiencia subjetiva, un “asunto mental”, por el contrario, la navegación de un espacio interno generado por el ordenador parece a primera vista mucho menos virtual, en cuanto que el observador recibe (o debería recibir) la sensación de una (cuasi) efectiva navegación en un espacio (cuasi) real. Y no solo esto; mientras que en el primer caso el observador –“lector in fabula” en el sentido de Umberto Eco– es consciente de participar activamente en las imágenes que tiene delante, interviniendo continuamente en su recreación subjetiva, en el segundo caso, el observador se reduce a ser un actor diligente en el interior de un espacio, sin darse cuenta de que se trata de un espacio cuyo grado de libertad está bastante limitado y en cuyo interior sólo puede operar, por así decirlo, en condiciones de “libertad vigilada”.

Si mi diagnóstico es correcto, como así lo creo, nuestra distinción entre virtualidad fuerte para el espacio digital y virtualidad débil para el espacio analógico debería ser reexaminada, cuando no invertidos sus términos”. (Tomas Maldonado).

¿Espacialmente por qué surge en el espectador una mayor libertad ante la recreación subjetiva del cuadro de Antonello da Massina comparada con la RV?

Puede que la diferencia se encuentre en la creatividad del artista, que proporciona una imagen conceptualmente compleja, y en el tiempo de que dispone el espectador para pensar.  

En el cuadro de Massina se observa una compleja representación del espacio a través de la técnica de múltiples ventanas. El espectador ha de hacer un primer esfuerzo de comunicación con el artista, se ha de colocar en el punto de vista óptimo, tiene el tiempo y la capacidad de deambular libremente por los múltiples detalles del cuadro, recreándolo  de nuevo con su imaginación. La cualidad estática del cuadro y el tiempo con el que cuenta el observador, que profundiza  a su antojo en las interioridades de la pintura, fomentan la reflexión.

En una obra de arte el pintor se comunica visualmente con el espectador como un igual, le da pie al uso de su inteligencia e imaginación. Parece que debido a que la inmersión es menor la comunicación es mayor. La libertad se limita en mayor grado si el artificio perceptivo es tan apabullante que es su único valor, el espectador se convierte en actor. La duda surge en torno a si la inmersión acapara de tal manera nuestra actividad mental  que disminuye el pensamiento.  

4) Abstracción matemática.
      
El nuevo punto de vista, nacido de la tecnología informática, que amplifica la sensación realista,  se aleja sin embargo de la realidad. La imagen que vemos en la pantalla del ordenador se trata de un simulacro, una construcción matemática de la mente humana distanciada del mundo físico. La perspectiva supuso un instrumento tecnológico de cierta abstracción matemática, que al estar basada en la geometría estaba aún cerca de la tierra y de los sentidos, a diferencia de la matemática actual utilizada por el ordenador.

Panofsky expone en su libro La perspectiva como forma simbólica que  “Si queremos garantizar la  construcción de un espacio totalmente racional, es decir, infinito, constante y homogéneo (matemático puro), la “perspectiva central” presupone dos hipótesis fundamentales: primero, que miramos con un único ojo inmóvil y segundo que la intersección plana de la pirámide visual debe considerarse como una reproducción adecuada de nuestra imagen visual” (Panofsky pag 1). Ambas hipótesis son una convención. Por el uso común que desde el Renacimiento se le ha dado a la pintura en perspectiva y más tarde a la fotografía, el cine y la TV nos parece que es la manera fisiológica de ver, pero se trata de una representación sumamente racionalizada.  Ni miramos con un solo ojo, sino que utilizamos los dos y éstos tampoco son planos sino cóncavos. No obstante la vigencia de la  perspectiva ha demostrado que ésta ha sido  la herramienta más adecuada para las necesidades del hombre de la Modernidad.

 La óptica medieval y las investigaciones de pintores como las de Leonardo da Vinci pretendían conseguir un sistema de representación más acorde con la fisiología del ojo.  Ante el callejón sin salida en que se encontraba la óptica medieval, los artistas renacentistas  solucionaron el problema de la representación tridimensional en un plano de dos dimensiones mediante una simplificación del proceso de visión con la perspectiva lineal. Dice M Kemp respecto a Leonardo “En 1507-1508, cuando redactó el breve tratado manuscrito “Sobre el Ojo”, era capaz de afirmar con total seguridad  que “es verdad que cada parte de la pupila posee el poder visual, y que este poder no se reduce a un punto, como desean los perspectivistas”. La pirámide albertiana no es, por tanto una realidad física. (…)

Tuvo la honestidad suficiente para admitir que los efectos provocados por su concepción del ojo causaban al perspectivita más problemas de los que le resolvían, no rechazó por completo la pirámide visual, y reconoció que tenía un campo de acción valido, aunque limitado, como Prospettiva accidentale aunque careciera ya de su esencialidad  e infalibilidad”.  (Kemp pag 60)

Actualmente, debido a la tecnología informática el nivel de abstracción matemática se ha hecho mayor. Hasta tal punto que el operador conoce el funcionamiento de un programa destinado a un fin concreto (diseño, contabilidad, bases de datos etc),  pero nada en absoluto de las operaciones matemáticas que realiza el aparato.


Comparando la geometría proyectiva que se utilizaba en el Renacimiento con las matemáticas que se usan actualmente en la computación gráfica, Simón Marcha expone que “Si la base científica de la primera es la experiencia perceptiva y la geometría,  la matemática de las posiciones, la de la segunda es la matemática de las magnitudes. La intuición intelectual, originaria autosuficiente, es desplazada ahora por una intuición lógica en la que la técnica, gracias al ordenador, se convierte en una suerte de nueva forma simbólica que sustituye a la clásica de la perspectiva. (…)  El ordenador o máquina de computare no se apoya como la fotografía o el filme en un proceso de exposición, sino en uno de cálculo, en una programación, en una regla numérica y algorítmica, cuya previsible materialización es discrecional” (Marchan pag 43).

miércoles, 24 de febrero de 2016

19) bibliografía utilizada

Bibliografía:

Arendt, Hannah La condición humana. Paidos Iberica S.A. Barcelona 1993
Arendt, Hannah La vida del espíritu.  Paidos Iberica S.A. Barcelona 2002.

Espinosa, Mª  del Mar y Dominguez, Manuel. Fundamentos de dibujo técnico y diseño asistido. Cuadernos de la UNED. Universidad Nacional de Educación a Distancia Madrid 2002    
  
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