jueves, 10 de marzo de 2016

21) conclusiones del capítulo II

Diferencias:

1) Estatismo/Movimiento

Las pinturas en perspectiva mostrarían una RV pasiva,  que Marchan hace corresponder en el espacio con una simulación de primer grado,  siendo de segundo grado las Realidades Virtuales interactivas. La RV proviene de la perspectiva, tradición pictórica racional que genera una ilusión e inmersión espacial de carácter estático.  Ésta “se revelará un instrumento útil para construir un mundo de ilusión, virtual diríamos hoy, sin necesidad de que la simulación ni las permutaciones de los signos visuales entraran  aceleradamente en escena.” (Marchan pag 42). 

Las imágenes que vemos en la pantalla del ordenador de la RV se encuentran “ligadas  a las permutaciones de los signos visuales o auditivos, por separado o conjuntamente.  Éstas, que se configuran en la estructura cambiante de un acontecimiento y progresan en las coordenadas espacio-temporales, no son  localizables como un lugar, como un topos, sino como un añadido de desplazamientos en el tiempo  y el espacio. Podríamos afirmar, por tanto, que  nos encontramos en una transición de los espacios tradicionales de ilusión óptica a los actuales de inmersión, cuyas culminaciones son los virtual Environments y las obras multisensoriales” (Marchan pág. 42, 43).

El espacio en perspectiva de un cuadro tiene en cuenta al observador, a través del punto de fuga, pero la imagen no cambia, es siempre la misma. En la RV interactiva el individuo  se implica en la propia imagen, él decide hacia dónde dirigirse dentro del espacio 3D. Las proyecciones que se observan en la pantalla del ordenador van cambiando como el observador/manipulador desea. Las unas no existen sin el otro, el observador se convierte también en el creador de las proyecciones del mundo 3D que vemos en la pantalla. Hasta tal punto es necesario el observador que solo “existirá” una determinada imagen cuando actúa el observador/operador.  Un cuadro existe con independencia de la tecnología informática.

En la pantalla del ordenador observamos proyecciones cónicas, como en los cuadros renacentistas, pero en este caso son múltiples y generan la sensación de movimiento.  Si se trata de una animación o de RV interactiva la proyección que vemos en la pantalla se modifica, a diferencia de la observación tradicional en donde se navega por el cuadro con la mirada sin que éste cambie.  Se puede decir que se va transformando la imagen con el nuevo  punto de vista del observador. Ya no hay un único punto de vista como en la perspectiva lineal sino múltiples proyecciones. Se habría modificado de alguna forma el punto de vista único de la perspectiva renacentista.

Si la perspectiva y la óptica renacentistas colmaron las aspiraciones  expresivas del individuo (novedad histórica de ese momento), nos planteamos la posibilidad de que las nuevas tecnologías informáticas estén contribuyendo o siendo cauce expresivo de una transformación del individuo.

Los múltiples puntos de vista de la RV, característica visual de esta nueva perspectiva,  podrían  corresponderse, en analogía con la visión del artista Roy Ascott , con la capacidad de transformación del propio sujeto. El usuario en la RV puede convertirse en distintas personas o máscaras, acentuado por la idea de avatar. Puede ensayar distintos yos en espacios virtuales de práctica construidos para ello. La idea de un yo único desaparece en múltiples posibilidades apoyadas por el anonimato.

2) Transformación espectador-actor        
              
La amplificación de los sentidos en la RV transforma al observador o espectador en operador o actor. Se encuentra en un ámbito de acción más que de contemplación. 

Señala Joaquín Mª Aguirre Romero, en su artículo Artes de la memoria y realidad virtual  que  “la realidad virtual crea un espacio, pero no crea unas acciones; tan sólo su posibilidad. Si toda trama narrativa es el resultado de un proceso de selección, en los mundos virtuales no existe trama porque no existe selección. Un mundo virtual es un espacio de posibilidades, es decir, tiene las condiciones de otra realidad. La participación no se da mediante mecanismos de identificación, como sucede con las formas narrativas o teatrales. De hecho, la idea de "identificación" desaparece porque existe una auténtica participación. No nos identificamos con los protagonistas; somos los protagonistas” (Aguirre).

Aquí nos apoyamos en la distinción que hace Hanna Arendt entre pensamiento y acción, ámbitos claramente separados por la frontera de los sentidos. “(…) Todo acto mental se basa en la facultad del espíritu para presentarse a sí mismo aquello que está ausente para los sentidos.” (Arendt, La vida del espíritu pág. 98) “Sin embargo, todo lo que comparten estas actividades es la peculiar quietud, la ausencia de acción o perturbación, el distanciamiento de la implicación y de la parcialidad de los intereses inmediatos que, de una u otra forma, llevan a participar en el mundo real, una retirada descrita con anterioridad como la condición previa de todo juicio. Desde la perspectiva histórica, este tipo de retirada de la acción constituye la más antigua condición impuesta a la vida del espíritu. En su forma primitiva se basa en el descubrimiento de que sólo el espectador, jamás el actor, puede conocer y comprender aquello que se ofrece como un espectáculo.” (Arendt, pág.114. 2002)

En un cuadro en perspectiva el  individuo aún conserva tiempo y libertad para distanciarse del espectáculo pictórico y deviene en espectador.  En la RV, con mayor grado de inmersión y actuación, éste se transforma en actor. La mayor implicación sensorial recoloca al espectador del cuadro en actor de la RV.

No obstante hay grados de interacción, desde el espectador-actor de un video juego, que deberá estar alerta e intervenir en el desarrollo del mundo virtual, al observador menos activo de una reconstrucción histórica. Una reconstrucción arqueológica deberá  proporcionar información histórica y facilitar el pensamiento. Es importante tener en cuenta que el secuestro de los sentidos no sea de tal grado en la divulgación arqueológica que impida la reflexión del espectador.

3) Creación de un espacio de comunicación con el mundo real a través de internet.

Es condición de cualquier realidad que sea un espacio de acciones potenciales, por lo tanto la realidad virtual cumple esta premisa de lo real. Puede tratarse de acciones que se realizan en un mundo de ficción, como un video juego, o que tienen consecuencias en el mundo real.

Fabio Guerrero en su artículo El hombre y el mundo de la realidad virtual amplia la acción a la comunicación:  “ (…)  no solo su capacidad se limita a simular realidades ficticias; además tiene la característica importante de poder crear una realidad en donde podemos relacionarnos con diferentes actores sociales, el software, conectado a la red tiene la capacidad no solo de comunicarnos, sino de crear lo que denominamos realidades virtuales en donde establecemos relaciones con actores de nuestro entorno, pero donde también pudiéramos conocer otros actores que son anónimos, pero que aún con esto podemos establecer relaciones con ellos, donde estas relaciones pueden variar entre la anonimidad y la intimidad.(…) “(Guerrero).


El proyecto Theatron 3 (Imagen 100,101) realizado por El Laboratorio de Visualización del Rey,  es un ejemplo de espacio interactivo, un entorno virtual en tiempo real,  construido en Second Life. Destinado a actividades docentes y a la investigación, el proyecto se compone de 25 lugares históricos europeos relacinados con el teatro, que parten del siglo V a.C hasta el siglo XX. Dispone de “(…) guías virtuales y una serie de herramientas interactivas y tutoriales, escenarios, actores, objetos personalizables, efectos de sonido, iluminación y tecnologías escénicas, vídeo streaming y una herramienta que permite a los usuarios crear presentaciones en vivo”. (KVL)


Imagen 100  La construcción Odeion de Pericles  


Imagen 101  Avatares de estudiantes en un teatro


Video Theatron Second Life teatro griego Epidaurus



De este modo un espacio virtual histórico se conecta con la realidad a través internet y mediante la acción y comunicación se facilita el aprendizaje del usuario.

4) Soporte físico:

La RV pasiva dependía de la percepción sensorial para representar una imagen analógica de la realidad en un lienzo, en una fotografía, un film etc., apoyada por las tecnologías que proporcionaron la lente, la perspectiva y la fijación química.  La RV sin embargo usa la tecnología numérica de la digitalización. El soporte físico de la imagen es el propio dispositivo informático que utiliza unos programas específicos para su creación y visualización.

La imagen se convierten en un código inmaterial “en ella se desvanece la ontología de una imagen adherida al concepto estático del ser, pues no es una entidad física sino un estado dinámico que puede ser alterado en cualquier momento en virtud de la serie binaria numérica que rige el proceso de su organización y aparición ¡Del objeto al proceso!” (Marchan pág. 46).  Imágenes que pueden ser alteradas sin dejar huellas físicas de su estado anterior, se puede modificar el diseño sin volver a empezar todo el proceso constructivo y realizar múltiples copias  y transporte sin ninguna pérdida de información.
Proceso constructivo y proyectivo de un modelo virtual.

A lo largo de este capítulo se ha analizado como las bases del uso de la óptica y la perspectiva lineal renacentistas perviven en las reconstrucciones 3D.  La primera como apoyo al proceso constructivo del modelo virtual y la segunda en el proceso de proyección. Igualmente la perspectiva lineal  estimuló el nacimiento de la geometría descriptiva utilizada en programas de diseño y modelado actuales.

La información geométrica que se obtiene utilizando instrumentos que posibilitan la captura directa de la realidad se consideran herederos de los instrumentos ópticos renacentistas. Estos últimos proporcionaban información del mundo real (mediante una proyección)  que los pintores  aprovecharon como herramientas de trabajo  para la composición de sus cuadros. De manera similar se utiliza actualmente la información geométrica tridimensional. Si bien algunas de las actuales tecnologías ya no manipulan la lente, ni la luz natural como medio transmisor,  igualmente se consideran cercanas a la óptica renacentista. En ambos casos se trata de instrumentos que facilitan información directa de la realidad para integrarse posteriormente en un cuadro o mundo virtual.

En el proceso constructivo se manejan programas  de diseño asistido por ordenador (CAD)  y de modelado. Utilizan los sistemas de representación normalizados por la geometría descriptiva, heredera de la geometría proyectiva y de la perspectiva renacentista. “Los sistemas de representación constituyen un campo del conocimiento que tiene por objetivo la introducción de la información  de cuerpos geométricos espaciales, y por lo tanto tridimensionales,  en soportes bidimensionales como el plano, ya sea el papel o la pantalla del ordenador. Esta información debe ser la necesaria y suficiente para que el cuerpo geométrico que se desea representar quede correctamente definido. 

La  representación gráfica en la ingeniería es una técnica apoyada en la geometría, con fuerte fundamento matemático (…)

Cuando es factible, se tiende a la representación de objetos tal como los percibe el ojo humano,  es la denominada “representación fotorrealistica” Pero en la mayoría de los casos, con una representación fotorrealistica no se puede transmitir toda la información técnica que se desea comunicar, por lo que se ha de recurrir a otros sistemas en los que el parecido entre el objeto real y su representación bidimensional se difumina (…)”(Espinosa y Dominguez pág. 63) 

En los primeros años del Renacimiento, en la primera mitad del siglo XV, se aprecia una mayor diferencia entre los cuadros italianos y flamencos.  Los primeros realizados con la ayuda de la perspectiva lineal y los cuadros del norte de Europa mediante instrumentos ópticos. El uso de ambas innovaciones pronto traspasó fronteras, como se observa en el  cuadro de San Jerónimo de Antonello da Massina (Imagen 37). Cuadro que exportó la tecnología de la lente del norte de Europa a Italia. Los pintores comenzaron a utilizar ambas tecnologías de forma conjunta.  Martin Kemp, formula lo siguiente:  “Pienso que la regla general es que cuanto más difícil y compleja es la forma, menos probable es que se use la geometría, y lo más probable es que se emplee un aparato óptico” (Hockney , pág. 232). Se produjo la integración de elementos complejos, pintados con la ayuda de la óptica, en espacios de ilusión pintados por medio de la perspectiva lineal.

Actualmente se observa un proceso similar en la fase constructiva de las reconstrucciones arqueológicas 3D. Del uso exclusivo de programas de dibujo y modelado se ha evolucionado hacia la integración de la información obtenida por las tecnologías “ópticas” de captación de la realidad. 

El uso de instrumentos ópticos  en el Renacimiento para pintar objetos pequeños y detallados se asemeja a la aplicación tecnológica actual. Objetos arqueológicos previamente escaneados con máximo detalle se integran posteriormente a un espacio virtual realizado por medio de programas de dibujo y modelado. Susana González en referencia a los primeros usos de la fotografía en la disciplina arqueológica indica un uso similar “Las primeras aplicaciones de la fotografía a la Arqueología se dirigieron a los objetos y, muy especialmente, a epígrafes, inscripciones y monedas. Aquella primera temática no era casual. Se trataba de reproducir los objetos, los testimonios más evidentes de un pasado desconocido (…)

Pero resulta curioso, en este sentido, cómo, en estas primeras fotografías, no se reproducía el objeto en su lugar de hallazgo. (…)La fotografía se eligió pues, prioritariamente, para representar las piezas más espectaculares de la excavación, mientras que el resto de lo aparecido se siguió reproduciendo mediante el dibujo.” (González, pág.397, 398). 

No obstante como se ha podido ver en el apartado dedicado a la óptica flamenca también el uso de los dispositivos que proporcionan información geométrica puede servir de base para la construcción del modelo virtual y su planimetría.

La lente facilitó el realismo de personajes  que se integraban en espacios construidos con perspectiva lineal. En la actualidad es común fusionar mundos virtuales  con videos realizados mediante tecnología croma y el uso de sensores de movimiento, como se ha detallado en el ejemplo El Cuerpo y la máscara en el Espacio del Teatro Antiguo. 

A lo largo de este capítulo se ha podido ver como el proceso proyectivo que facilita el ordenador a través del renderizado es heredero directo de la perspectiva lineal. La pantalla del ordenador es un plano de proyección semejante al lienzo o fresco renacentista. 

 Por último creemos que el carácter fotorrealista de la RV actual, de marcada estética cinematográfica, probablemente corresponda a un periodo de transición hasta que la estética propia del ordenador se establezca. 

El lenguaje visual que proporciona una nueva tecnología  esta necesariamente influido por el precedente, hasta adquirir su propia autonomía, acorde a las características particulares de la tecnología nueva.

El nacimiento de la fotografía en el siglo XIX trajo consigo imágenes influidas por la pintura decimonónica: retratos, bodegones y pintura de paisaje; y en el caso de las fotografías arqueológicas, como indica Reyero, también condicionadas  por el dibujo técnico (vistas arquitectónicas) , por las prestigiosas  ciencias naturales (Botánica y Zoología) y por  la Antropología: fotografía antropológica,  individual y de mosaico o espécimen. (Reyero, pág. 401 y sg.)

El montaje cinematográfico facilitó un nuevo tipo de narrativa visual, una manera concreta de contar una historia mediante fotografías insertas en el tiempo. Ahora vemos como las imágenes digitales tienen influencia de  la estética cinematográfica, relacionadas con la idea de veracidad: algo parece real porque esta filmado. No obstante pensamos que el  lenguaje visual generado por el ordenador se irá independizando del lenguaje cinematográfico.

 Algunas características generales propias de la RV, surgidas en este apartado, servirán para el posterior análisis de la tesis que tratará sobre la estética particular de las reconstrucciones  arqueológicas 3D  y su influencia en la investigación arqueológica. Particularidades de la RV que  se pueden resumir en los siguientes puntos: Información tridimensional; Collage de ventanas; Mantenimiento y superación de la perspectiva; Movimiento, Interactividad y amplificación sensorial; Flexibilidad en el manejo de la información; Alejamiento de la idea de veracidad proporcionada por la óptica y por último, Comunicación a través de un espacio de acción.  Se trataría de una convivencia de diferentes lenguajes visuales, viejos y nuevos: pintura, perspectiva,  geometría descriptiva, fotografía, cine y TV, apoyadas por las ciencias matemáticas, informáticas e internet.