jueves, 21 de enero de 2016

14) La nueva ciencia de la perspectiva surgida en el Renacimiento italiano y su relación con las técnicas digitales de construcción 3D.

 “La perspectiva es una demostración racional por la cual la experiencia confirma que las imágenes de todas las cosas se transmiten al ojo por líneas piramidales. Los cuerpos de igual tamaño determinarán ángulos mayores  en sus pirámides según las diferentes distancias entre uno y otro. Por pirámide de líneas quiero decir las que parten de los extremos de la superficie de los cuerpos y convergen por encima de una distancia hasta unirse en un punto único. Se dice que el punto es lo que no se puede dividir en partes, y tal punto, localizado en el ojo, recibe todos los puntos de las pirámides”
                                                                                                                                                       Leonardo da Vinci


La nueva ciencia de la perspectiva surgida en el Renacimiento italiano y su relación con las técnicas digitales de construcción 3D.

Al mismo tiempo que en los países del Norte de Europa se estaba produciendo una gran transformación pictórica con la utilización de instrumentos ópticos, en Italia surgía una metamorfosis semejante con la ayuda de la perspectiva lineal.


Para la comprensión adecuada de este capítulo consideramos que es necesaria una definición técnica de la perspectiva lineal. Básicamente la perspectiva lineal se trata de una proyección geométrica , en una superficie bidimensional de un objeto tridimensional.  Es una manera de proyectar un objeto en un plano de proyección que intersecta a la pirámide visual configurada por los rayos de luz que van de un objeto al ojo. Un observador situado en el punto F, donde  E sería su ojo, observa el suelo A,B,X e Y. A continuación se indican los rayos procedentes de los cuatro puntos del suelo que se dirigen al ojo, punto E. En el plano de proyección (A,B,C, y D) los puntos A y B se mantienen pero X e Y se desplazan al plano en los puntos X’ e Y’.  Estos puntos surgen de la intersección de las líneas AY y BY  con los rayos XE e YE, donde Y es el punto de fuga  situado en una línea perpendicular al a ojo. Las líneas AX’ y BY’ son los lados del suelo XA y BY situados ahora en el plano de proyección. (Imagen 70).

                                 Imagen 70


El nacimiento de la perspectiva lineal se atribuye a Filippo Brunelleschi, aproximadamente en  1413. El oficio de Brunelleschi era la orfebrería y la actividad arquitectónica,  pero tuvo una formación humanista basada en la lectura, escritura, matemáticas y latín. La información del nacimiento de la perspectiva se conoce a través de su biógrafo Manetti,  testigo presencial del descubrimiento. Brunelleschi realizó para este experimento de perspectiva dos cuadros, actualmente perdidos, el primero del  Baptisterio y el segundo del Palacio  de´Signori, ambos en Florencia.

El primero de ellos estaba pintado en una pequeña tabla, probablemente cuadrada de unos 30 cm, donde se podía ver el Templo de San Giovanni, el Baptisterio. Estaba pintada desde el exterior del edificio a unos tres braccia (una braccia corresponde a unos 58 cm) de la puerta de en medio. En la parte superior, que corresponde al cielo, el pintor había puesto plata bruñida que hacía la función de espejo para reflejar las nubes del cielo. El cuadro se había pintado con los lados invertidos y el artista había realizado una perforación en la tabla. El agujero se posicionaba en una línea de visión perpendicular al edificio y el observador miraba a través de él desde la parte trasera del cuadro. Con una mano sosteniendo la tabla y un espejo en la otra mano, delante del cuadro para reflejarlo, se obtenía la imagen del edificio pintado superpuesta al Baptisterio real (Imagen 71).



                               Imagen 71


En el segundo ejemplo, de mayor tamaño que el anterior, el pintor recortó la tabla siguiendo el perfil de los edificios, de tal manera que se veía el cielo real encima de éstos y el perfil de los edificios pintados coincidía con el perfil de los edificios reales. El biógrafo no proporciona más datos de cómo estaba realizada la pintura pero como dice Martin Kemp,  en su libro La ciencia del arte, su origen, al igual que el cuadro anterior, estaba basado en la observación directa de la realidad. “Lo primero que hay que decir es que el método de Brunelleschi tomó como punto de partida algunos edificios reales, trabajando desde estos hacia una proyección de perspectiva. No creó, por tanto, un espacio independiente sobre principios a priori. Necesitaba algún método para trazar los rasgos sobresalientes de las vistas en la superficie plana del cuadro, que así llego a funcionar como una especie de ventana”. (Kemp, pág. 22). La ciencia de la perspectiva nació de la observación directa de la realidad y sólo más tarde, con sus bases teóricas establecidas, se utilizó como método para la construcción de ilusiones “virtuales”.  La perspectiva no se generalizó como herramienta de trabajo en la pintura italiana hasta 1420, según Kemp la razón fue probablemente la preponderante temática religiosa, en donde aún no interesaba representar edificios reales. “Lo que se necesitaba era el medio de adaptar el procedimiento de Brunelleschi a la creación de espacios imaginarios, pudiéndose utilizar como auxiliar de las necesidades de los artistas. Sin tal medio, el potencial de su invención quedaría latente” (pag 23, Kemp).

Los actuales trabajos de Realidad Aumentada aplicados a la difusión arqueológica recuerdan a estos primeros experimentos de Brunelleschi.  En la Realidad Aumentada, un caso singular de la RV,  la construcción virtual se acopla a los restos arqueológicos reales, de forma similar a como Brunelleschi recortó o puso un espejo en sus cuadros para proporcionar una mayor ilusión de realidad. Pero a diferencia del artista italiano la ilusión virtual no se ha creado como copia de lo real, sino que se trata de un espacio imaginario. En ambos caso se tiene presente a la realidad, el primero para copiarla y el segundo para ampliar lo que falta. Comparten igualmente un único punto de vista, el del espectador, aunque en la Realidad Aumentada en algunos casos se va transformando acorde a nuestro movimiento corporal.


 Los ejemplos que se muestran a continuación corresponden a diferentes modalidades de Realidad Aumentada. El primero (imagen 72)  se observa en una pantalla táctil de ordenador. El segundo (imagen 73) se visualiza a través de un dispositivo portátil como una Tablet, desde unos puntos de observación indicados en el entorno. Y por último en el tercer ejemplo (Imagen 74) el usuario experimenta la imagen a través de unas gafas de Realidad Aumentada. (Ruiz Torres). 


Imagen 72. Parque arqueológico de la ciudad belga de Ename. Kiosco que alberga la instalación TimeScope con la recreación virtual de la antigua iglesia sobre los cimientos conservados en el yacimiento. Proyecto ENAME 947. Bélgica.



Imagen 73. Escenarios de Realidad Aumentada en el yacimiento de Els Vilars en Lleida. Realizado por el grupo GRIHO (Grup de Recerca en Interacció Persona Ordinador i Integració de Dades) adscrito al Departamento de Informática e Ingeniería Industrial de la Universidad de Lleida.


Imagen 74. Templo de Hera en Olimpia. Proyecto ARCHEOGUIDE (Augmented Reality-Based Cultural Heritage On-Site Guide).

Los primeros intentos de aplicación de la perspectiva lineal se encuentran en la obra de Donatello, aunque aún todas las líneas perpendiculares al plano del cuadro no convergen en un único punto de fuga, que proporcionaría un espacio coherente. Casi al mismo tiempo Masaccio estaba investigando sobre la convergencia de líneas ortogonales en un único punto central. En 1426 ya se aprecia  en su cuadro la Madona de Pisa y  en 1427 con el cuadro La Trinidad de Santa Maria Novella (imágene 75) la perspectiva lineal ya se utiliza con rigor matemático.

                       Imagen 75  La Trinidad  1427 


                                           Imagen 76 Análisis geométrico de La Trinidad 

En el análisis geométrico del cuadro de la Trinidad (Imagen 76) se observa como el punto V, situado debajo del borde de la repisa donde se encuentran los donantes, supone el punto de convergencia de las ortogonales de la bóveda así como del resto de los elementos arquitectónicos del cuadro.  Kemp propone la hipótesis de una posible colaboración del pintor con Brunelleschi. “El sistema de Brunelleschi, como ya hemos puesto de relieve, dependía de unas estructuras preexistentes , y es fácil imaginar que la “capilla” de Masaccio se prediseñara con todo tipo de detalle para servir a su función articular. El armazón constructivo que se utilizó para plantear la pintura es , sin embargo, evidentemente geométrico y muestra alto nivel de abstracción espacial. Quizá hubo una genuina colaboración  mutua, en la que el pintor hiciera la transición  vital desde los procedimientos empíricos, basados en los objetos de Brunelleschi, a un  sistema constructivo más sintético. “(Kemp, pág. 29).  A partir de ahora los pintores ya disponen de una herramienta matemática, que permitirá pintar de manera semejante a como se observa la realidad sin que sea necesario tenerla delante.

Los artistas en escasas ocasiones utilizaron de forma ortodoxa la ciencia de la perspectiva, sino que  experimentaron con ella. El pintor Uccello realizó complejas construcciones espaciales con distintos puntos de fuga en apoyo de la narración. Donatello experimentó con la colocación excesivamente baja del punto de fuga en el cuadro La asunción de San Juan Evangelista. Mantegna sacó su mayor potencial en la integración arquitectónica de las pinturas, creando un espacio de ilusión como en el techo de la Camera degli sposi del Palacio Ducal de Mantua. Siguiendo este esquema ilusionista los pintores Melozzo de Forli y Marco Palmezzano fueron continuadores de Mantegna.

Pero la incipiente práctica perspectivista en la pintura no tardó en ser complementada con una indagación teórica que sistematizó, enriqueció y difundió las nuevas técnicas de representación gracias al trabajo de los tratadistas.

 El primer libro lo concibió un hombre de letras, Leon Battista Alberti. Su tratado Sobre la pintura se escribió en 1435 en lengua latina y posteriormente en 1436 se escribió una segunda versión en  italiano, enfocada a los profesionales de la pintura. “El tratado contiene la primera exposición escrita de la perspectiva monofocal. Su actitud al hacer un cuadro se basa en la convicción  de que “el cuadro es la intersección de la pirámide visual a una distancia dada, con un centro fijo y una posición definida de luz, que el arte representa con líneas y colores sobre una determinada superficie” (Kemp, pág. 29). El  tratado sobre perspectiva es de carácter matemático, la primera parte trata sobre las definiciones básicas de los términos geométricos, basados en la geometría euclidiana. La segunda parte se centra en el proceso visual, donde presenta la conocida pirámide visual “albertiana” (Imagen 77). Este apartado incluye los conocimientos de óptica medieval desarrollados por el filósofo árabe Alhazen pero evita sin embargo cuestiones sobre la fisiología del ojo y la naturaleza de la luz, a diferencia de los textos medievales sobre óptica y perspectiva que tenían en cuenta la forma cóncava del ojo. Tales consideraciones impidieron al mundo medieval adquirir una técnica de proyección sistematizada. La perspectiva renacentista simplifica con una proyección en un plano. La escala humana es fundamental para la construcción del cuadro ventana en perspectiva de Alberti (Imagen 78). 


            Imagen 77 Pirámide visual albertiana  



        Imagen 78 Proporción humana

El segundo teórico de la ciencia de la perspectiva y que además se trataba de un artista es Ghiberti con sus Comentarios. El libro aborda el arte antiguo siguiendo a Vitrubio, el estudio de sus predecesores del trecento y ordena una colección de textos medievales referentes a la visión. “Durante el siglo XIII la óptica llego a ser la rama más impresionante de la ciencia medieval, y formaba parte del programa de las universidades. Era frecuente disponer de manuscritos de la traducción latina de la Perspectiva de Alhazen, así como de las versiones de la Opus Majus de Bacon. La tercera fuente principal de Ghiberti, la Perspectiva Communis de Pecham, era un compendio de la obra de sus predecesores …” (pag 34 Kemp). Ghiberti a diferencia de Alberti se enfrentó al problema fisiológico de la visión.

El tercer teórico, el pintor Piero della Francesca en su libro De prospectiva pigendi se centrará en cuestiones geométricas, siguiendo a Euclides y dejando al margen las bases fisiológicas y perceptivas de la perspectiva. Realiza una  unión de matemáticas puras y prácticas. “Las perfecciones deductivas de las matemáticas proporcionan el modo activo, a priori, de nuestra comprensión de la experiencia, en lugar de surgir simplemente del estudio empírico del mundo sensorial” (Kemp, pág. 36).

Por último el prolífico  pintor y teórico Leonardo da Vinci también se interesó de manera teórica en la ciencia de la perspectiva. Martin Kemp ordena el extenso trabajo de Leonardo en los siguientes apartados relacionados con ella . “Los temas principales que aborda Leonardo se pueden resumir como sigue:

 a)     Técnicas de perspectiva de los artistas en la teoría y en la práctica.

 b)    La geometría de los rayos visuales y la intersección en cuanto se relaciona con cuestiones de tamaño, distancia etc., considerando todas las variedades de las posiciones relativas del espectador, plano y objeto;

 c)    Recursos e instrumentos conectados con el estudio de la visión y la perspectiva de los artistas (…)

 d)    El estudio de la óptica a través de las propiedades del ojo;

 e)   La investigación de curiosidades de la visión y representación, como las imágenes anamórficas;

 f)  Los problemas que surgen de las contradicciones aparentes entre los distintos factores y enfoques.” (Kemp, págs. 54 y 55).

Las investigaciones que realizaron los teóricos y pintores renacentistas fueron ampliadas en el siglo XVII con la “geometría proyectiva”, que nació con Girard Desargues (1591-1661),  Blaise Pascal (1623-1662) y  Philippe de la Hire (1640-1718). En el siglo  XIX fue redescubierta la geometría descriptiva, que venía  desarrollándose desde los Elementos de Euclides y la geometría analítica de Descartes, a través de la  geometría pura de Gaspar Monge (1746-1818) y las aportaciones de Jean-Victor Poncelet (1788-1867). Los geómetras posteriores se dividieron en  geómetras sintéticos que “querían razonar exclusivamente en términos geométricos” y  geómetras algebraicos que utilizaban el álgebra como herramienta (Ruiz).

La geometría proyectiva, que muestra en una superficie la realidad tridimensional de manera semejante a como la percibimos visualmente, no es la única manera de representar un objeto de forma bidimensional. La geometría descriptiva sistematiza los diferentes maneras de representar objetos tridimensionales  en un plano bidimensional mediante una exacta descripción de sus formas y sus posiciones en el espacio. La geometría descriptiva incluye procedimientos geométricos que  permiten reconstruir la realidad tridimensional sin necesidad de adaptarse a la percepción visual de ésta. Desde el manejo de un lenguaje técnico específico y normalizado se obtiene la información necesaria para crear objetos con mucha precisión. Se utiliza entre otros campos en el de la ingeniería,  la arquitectura, el diseño, la topografía y en la creación de reconstrucciones 3D por ordenador. Los sistemas principales de representación que utiliza la geometría descriptiva son el sistema acotado, sistema diédrico, sistema axonométrico y el sistema cónico (geometría proyectiva).

En la actualidad, con el desarrollo de las computadoras unido a la ciencia del dibujo, ha surgido la Computación gráfica. En 1962 Ivan Sutherland realizó el primer programa de Gráficos por Ordenador, en el Instituto de Tecnología de Massachussets.

“La  Computación gráfica es la rama de la ciencia que se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en dos y tres dimensiones en la pantalla de un computador a través de herramientas proporcionadas por la matemática, la física, etc.

El campo de la graficación computerizada comprende todos los aspectos relacionados con el uso del computador para generar imágenes” (Álvarez, pág. 17). Los sistemas de representación, que forman parte de la geometría descriptiva, son utilizados por la computación gráfica para concebir imágenes.  “En un principio el ordenador guardaba información en dos dimensiones, con lo que las representaciones se realizaban de manera muy similar a las representaciones sobre papel. Pero muy pronto se utilizó el ordenador como sistema capaz de guardar información en tres dimensiones. El sistema puede guardar las coordenadas de cada punto en tres dimensiones en los ficheros de trabajo, pero para la representación en la pantalla o en el trazador se ha de recurrir a los sistemas de representación en planos” (Espinosa y Dominguez, pág. 74). A continuación se pasará a detallar los sistemas de representación que son de utilidad en las reconstrucciones 3D:





                   

                           


miércoles, 6 de enero de 2016

13) La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica. II

Las fases de investigación son las siguientes:

1)      Creación de mascaras

El Escaneo tridimensional de pequeñas máscaras proporciona mayor información que la obtenida hasta ahora por medio de la observación directa y la fotografía 2D. La creación de réplicas, de prototipado rápido, se podrá utilizar para la investigación en estudios clásicos, arqueología, estudios teatrales y por último en investigaciones de percepción facial.  Las réplicas completaran los recursos existentes del Archivo de Teatro del Instituto de Estudios Clásicos.



Por medio de las tecnologías de escaneado 3D y fotogrametría se han reconstruido digitalmente la máscara en tres dimensiones, que deberán ajustarse a un rostro humano (imagen 55). El siguiente paso proporciona un Prototipado rápido (impresión en 3D), se trata de una réplica solida  generada por la máquina RP (imagen 56). El material del prototipado, una cáscara dura, servirá de plantilla de alta precisión para la construcción final de una máscara a tamaño completo (Imagen 57)



                                     Imagen 55                                                  



Imagen 56



Imagen 57


La fase decorativa resulta bastante especulativa, ante la falta de información, tanto de los colores como de los materiales utilizados en las máscaras reales. Se parte para ello de documentación textual y pictórica (imagen 58). Se ha respetado la expresividad de las máscaras y al investigar primero sobre una copia digitalizada no se ha perjudicado al modelo original (imagen 59). Por último se ha decorado la copia final a tamaño real (Imagen 57).


       
                             Imagen 58 Pompeya        


                                                                                                   Imagen 59



2)      La integración de actores grabados en video-croma en el mundo virtual.

La ubicación de actores, con máscaras incorporadas, en entornos teatrales 3D se ha conseguido grabando previamente un video croma. Esta fase del proyecto facilita el estudio de cuestiones relativas al espacio de actuación  y de las dificultades de trabajar con máscaras en auditorios semicirculares de gran tamaño. Se puede experimentar como verían la escena los espectadores de la antigüedad. Desde distintos ángulos y distancias se percibe a los actores con máscaras y sus movimientos en el escenario virtual.

La grabación se llevó a cabo después de seleccionar a un pequeño número de artistas de talla mundial, pertenecientes a las tradiciones de máscara más importantes de la India, Bali, Japón e Italia. Las tomas de video, de los actores con las máscaras incorporadas, se integraron en un entorno de teatro virtual en 3D.  Para ello se utilizó la técnica croma, en donde el fondo neutro de la grabación se sustituye posteriormente por el teatro virtual 3D. Se hizo necesario el punto de vista de un espectador virtual, situado en una ubicación concreta, para ello se calibró la cámara real con la virtual (Imagen 66 y 68). “El efecto global de la combinación de la cámara virtual en el modelo 3D y la cámara real utilizada durante las sesiones de grabación chromakey proporciona una imagen pseudo realista del actor en la escena, vista por un espectador virtual en un lugar específico dentro del teatro” (KVL).  En el resultado final se observa el ajuste de cámaras, con diferentes puntos de vista y en diversos espacios teatrales:
1)      Espacios pequeños, como el de la Villa de Oplontis (imagenes 60, 61): 


Imagen 60



                          Imagen 61

2)      Espacios  medianos como El Odeon de Pompeya. En las imágenes 62 y 63 se aprecia la cámara situada más alta y a la derecha, que difiere del siguiente ejemplo, imagen 64 y 65, donde la cámara se posiciona más abajo y en el centro.




               Imagen 62                       




 Imagen 63      


 Imagen 64      


 Imagen 65     



Imagen 66 calibración Chromakey a escala para encajar con las mismas proporciones que la configuración de calibración virtual.

3) Espacios de gran tamaño, como El teatro de Pompeyo en Roma (imágenes 67, 68)



Imagen 67  


        Imagen 68 calibración Chromakey a escala para encajar con las mismas               proporciones que la configuración de calibración virtual.    

              
3)      Captura de movimiento 3D.
La captura del movimiento se ha obtenido mediante una tecnología de captura de la realidad, semejante a las tecnologías de fotogrametría, escáner y geofísicas ya tratadas a lo largo de este capítulo. Los datos espaciales ahora son ampliados por información de carácter temporal.

Esta fase del proyecto proporciona la descripción del gesto, movimiento, respiración, tensiones musculares y energéticas. A diferencia de la tecnología que utiliza el video croma, donde los resultados muy realistas solo se pueden ver desde puntos de vista singulares, por medio de esta tecnología se puede observar la figura humana desde cualquier ángulo y distancia elegido por el espectador.

En un área de medición de 4mx4m se posicionaron los actores. Con una cámara 12 Vicon MX40 3D de seguimiento óptico se capturaron los datos del movimiento. Se utilizaron además dos  dispositivos de medidor de fuerza AMTI.  El actor se vistió con un traje que facilita la captura del movimiento por parte de las cámaras, compuesto por 41 marcadores (Imagen 69). La información suministrada por los sensores se procesa posteriormente como imagen digital y los datos visuales conseguidos permiten la manipulación y se pueden percibir desde cualquier ángulo y velocidad. 




                          Imagen 69

video: esqueleto


El programa utilizado de modelado muscular informa de las fuerzas musculares que actúan sobre el cuerpo. En el video  adjunto se puede ver con diferentes colores: azul, verde, amarillo y rojo, la actividad muscular. El color rojo representa el de mayor actividad muscular.


                                                                               

                         video: musculatura


4) Integración de los datos de captura de movimiento en el mundo virtual.
Por último se incorpora la información del movimiento y de las fuerzas musculares a una figura humana, previamente modelada. Se crea un actor virtual, vestido y con la máscara incorporada, al que se fusiona el movimiento y se integra en el espacio teatral 3D



                                                                                   

                  video: integración a espacio 3D





martes, 5 de enero de 2016

12) La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica.

4)La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica.

Como se ha podido ver a lo largo de este capítulo, a partir del Renacimiento la figura humana cobra interés y el mundo se ve a través de ojos humanos. Las tecnologías que prosperan en las primeras décadas del siglo XV, el uso de la óptica y la perspectiva lineal, favorecen el surgimiento del individuo.  Hockney establece en su libro una comparación entre estas dos nuevas tecnologías y su influencia en la manera de pintar el cuerpo humano.

La obra de Caravaggio es un ejemplo de pintura basada en la utilización de instrumentos ópticos. Se trata de un pintor del que no se conocen bocetos preparatorios por su método de trabajo: constructivo. En primer lugar preparaba una escenificación del cuadro, a continuación proyectaba la escena y finalmente pintaba. En sus lienzos se han encontrado líneas incisas que señalan la posición de los personajes, pero no se trata de dibujos compositivos, su finalidad era el uso de la lente. Estas marcas se utilizaban para situar al modelo correctamente y facilitaban que se emplazara de nuevo de manera adecuada tras un descanso. La metodología del pintor es semejante a la del director de cine, que coloca a sus personajes de forma adecuada para la dramatización de la escena. “Caravaggio es, de hecho, un maestro en la organización de “la escena”, narrando la historia de lado a lado del cuadro, no dentro de él. La pared establece la profundidad como fija” (Hockney, pág. 125).

 Los cuadros de Caravaggio recuerdan a las pinturas de Rogier van der Weyden, en ambos pintores el interés se centra en las acciones y aptitudes de los personajes y el fondo tiene una importancia menor, se trata de un fondo plano.


“Compárese este cuadro (La vocación de San Mateo)(imagen 43) con la Flagelación de Cristo (década de 1450)(imagen 44) de Piero Della Francesca. Piero no es un director con actores delante de él de la manera que lo es Caravaggio. Mueve brazos y manos de acuerdo con su conocimiento de las leyes de la geometría y la perspectiva, la manera en que sabe que las figuras están, no la manera en que las ve”. (Hockney, pág. 125). 


     Imagen 43 La vocación de San Mateo  1599-1600    


Imagen 44 la Flagelación de Cristo década de 1450



La forma de pintar a las figuras humanas según las leyes de la perspectiva es de carácter diferente a las representaciones que utilizan la óptica. Según indica Martin Kemp en su libro La ciencia del arte en el cuadro La Flagelación de Cristo se observan pruebas de una planificación geométrica previa de las figuras. “La serie de puntos que marcan pliegues del turbante de la figura que esta junto a Pilatos revela que fueron hechos con agujeros practicados sobre un boceto superpuesto a la tabla, lo que indica que había sido objeto de un  estudio previo independiente. También podemos sospechar lo mismo respecto al sombrero oscuro” (Kemp, pág. 43). 



                      Imagen 45 Piero Della Francesca                      

Imagen 46 modelado 3DStudio


      Como se puede observar en el siguiente dibujo, realizado por Piero Della Francesca (Imagen 45,) el pintor ha utilizado una metodología para transportar cada punto de la cabeza a perspectiva lineal. La ilustración de la derecha muestra un modelado tridimensional creado con el programa 3DStudio (Imagen 46). En ambas imágenes se utiliza la geometría y se observa una similitud constructiva. Por medio de la transferencia de puntos significativos se logra una perspectiva lineal en el primer ejemplo y con matrices matemáticas movimiento en el segundo. Ninguno de los dos ejemplos utiliza herramienta alguna de captación de la realidad.

Cuando se recurre a la animación de personajes construidos directamente en 3D y se quiere conseguir efectos realistas aún se observa cierta tosquedad. Dificultades semejantes sufrieron los pintores que utilizaban exclusivamente  la técnica  de la perspectiva en las primeras décadas  del Renacimiento. Como se aprecia en el cuadro de Uccello, la Batalla de San Romano (imagen 47), la integración de personajes en un espacio coherente de perspectiva lineal conlleva que las figuras humanas, que realizan acciones complicadas, sean menos realistas. Los cuadros flamencos contemporáneos  que utilizaban la lente y los cuadros posteriores que articularon ambas tecnologías obtuvieron un mayor naturalismo.



                Imagen 48 Batalla de San Romano


Actualmente es habitual integrar en el mundo virtual personajes con tecnología video-croma y el uso de sensores de captación de movimiento. Ambas tecnologías aportan un mayor realismo y se establece una similitud con el uso de instrumentos ópticos renacentistas. 

Nos encontramos en los inicios de una nueva tecnología. Si queremos utilizar la RV interactiva estamos obligados a modelar íntegramente en el ordenador a los personajes antropomorfos, eso sí con la ayuda de sensores de movimiento que proporcionan mayor realismo. La otra posibilidad  la ofrece el video-croma integrado al mundo 3D, pero limita el proyecto a una sola imagen o video, que implica un punto de vista predeterminado.

    Se remite a un ejemplo audiovisual que la empresa Balawat concibió para el Museo Arqueológico de Asturias, sobre la vida romana en Asturias (imagen 49) y el ritual funerario (imagen 50) y video.


              Imagen 49                       




                                 Imagen 50 




          Video Balawat para el Museo Arqueológico de Asturias


En ambos ejemplos la integración de la figura humana se alcanza a través de tecnología video croma, es decir mediante óptica. El  fondo plano favorece la expresión corporal y recuerda a los cuadros de Caravaggio y  Rogier van der Weyden.


 En el trabajo del video artista contemporáneo Bill Viola, de inspiración renacentista, se aprecia un interés por la expresión de las pasiones y los sentimientos (Imágenes 51,52 ). El resultado  formal con fondo plano remite al ejemplo  anterior  y a los videos divulgativos del museo arqueológico de Almería, cultura Argárica (imagen 53).



  Imagen 51             
       

Imagen 52




Imagen 53




En la RV arqueológica la incorporación de la figura humana y su expresión corporal es importante por la acción que realiza el individuo, en este caso la acción proporciona conocimiento histórico. En la imagen siguiente, también realizada por Balawat (Imagen 54), se observa como la acción se amplifica  mediante el uso de las sombras.



                           Imagen 54



   Por último detallaremos un ejemplo de investigación arqueológica, en donde la expresión corporal es primordial para el conocimiento histórico. Se trata del proyecto de investigación: El Cuerpo y la máscara en el Espacio del Teatro Antiguo, del  Laboratorio de Visualización del Rey (KVL).  “En el proyecto se han aplicado tecnologías avanzadas de visualización 3D para estudiar la práctica del teatro de máscaras antiguo. Se han realizado exploraciones en 3D de máscaras en miniatura  griegas y romanas, relativas tanto a la comedia como a la tragedia, y  reproducidas al  tamaño natural desde un prototipo. El proyecto ha utilizado la captura de movimiento y las tecnologías Chromakey  de video para grabar experimentalmente a  practicantes de tradición asiática y europea, con las máscaras incorporadas. Se ha situado a éstos en modelos 3D de espacios teatrales antiguos.” (KVL)

Este trabajo pone de relieve la experiencia perceptual que tiene el uso de la máscara  en el teatro antiguo, así como el estudio de la expresión corporal que genera: con el gesto, el movimiento  y la voz. Proporciona una mayor comprensión teatral y de la sociedad que lo creo. Los resultados están dirigidos a estudiosos del cine y el teatro, a la mejora de la puesta en escena del teatro clásico, a la realización de  exposiciones, conferencias, talleres y actuaciones públicas. También se promueve el estudio del drama antiguo a través del Archivo de teatro del Instituto de Estudios Clásicos del Reino Unido.

Se ha reunido a investigadores relacionados con el drama antiguo. Ha participado el Instituto de Estudios Clásicos de Londres, con una perspectiva arqueológica. Se ha contado con la ayuda del profesor de teatro David Wiles, autor de numerosos trabajos sobre la máscara en el teatro griego, con propuestas de investigación de académicos y directores como CW Marshall, McCart Greg , Vovolis Thanos y Eugenio Barba. Por último se ha incluido también el PARIP, Centro intercultural de música y danza y los más específicos de drama antiguo, el APGRD, CADRE y el Proyecto Open University.

Para la reconstrucción espacial de los teatros en 3D ha participado  el equipo Warwick del Laboratorio de Visualización del Rey (KVL). Equipo encargado de realizar los modelos de numerosos teatros antiguos, muy detallados y documentados.

El Proyecto de Glasgow, Menandro AHRB, se ha ocupado de trabajar con las máscaras en miniatura, manejando las primeras mascaras cómicas helenísticas. Se seleccionaron las de mayor calidad, ya que proporcionaban suficiente información para su posterior ampliación a tamaño real.  Con el proyecto se ha logrado una copia ampliada de los originales perdidos y el acceso a la información latente en los pequeños originales.

La captura del movimiento se ha realizado desde el laboratorio de la Universidad de Coventry.

Gracias a la colaboración del  experto en modelado virtual Dr. Woong Choi, de la Organización Kinugasa de Investigación (Universidad Ritsumeikan, Kusatsu, Japón) se ha incorporado la información del movimiento y de las fuerzas musculares a un actor virtual que se integra finalmente al espacio teatral 3D.


Por último el proyecto se amplía con el trabajo de producción .Se ha completado con una serie de conferencias, talleres y publicaciones. Asimismo se mostrará en museos y espectáculos en vivo.