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martes, 5 de enero de 2016

12) La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica.

4)La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica.

Como se ha podido ver a lo largo de este capítulo, a partir del Renacimiento la figura humana cobra interés y el mundo se ve a través de ojos humanos. Las tecnologías que prosperan en las primeras décadas del siglo XV, el uso de la óptica y la perspectiva lineal, favorecen el surgimiento del individuo.  Hockney establece en su libro una comparación entre estas dos nuevas tecnologías y su influencia en la manera de pintar el cuerpo humano.

La obra de Caravaggio es un ejemplo de pintura basada en la utilización de instrumentos ópticos. Se trata de un pintor del que no se conocen bocetos preparatorios por su método de trabajo: constructivo. En primer lugar preparaba una escenificación del cuadro, a continuación proyectaba la escena y finalmente pintaba. En sus lienzos se han encontrado líneas incisas que señalan la posición de los personajes, pero no se trata de dibujos compositivos, su finalidad era el uso de la lente. Estas marcas se utilizaban para situar al modelo correctamente y facilitaban que se emplazara de nuevo de manera adecuada tras un descanso. La metodología del pintor es semejante a la del director de cine, que coloca a sus personajes de forma adecuada para la dramatización de la escena. “Caravaggio es, de hecho, un maestro en la organización de “la escena”, narrando la historia de lado a lado del cuadro, no dentro de él. La pared establece la profundidad como fija” (Hockney, pág. 125).

 Los cuadros de Caravaggio recuerdan a las pinturas de Rogier van der Weyden, en ambos pintores el interés se centra en las acciones y aptitudes de los personajes y el fondo tiene una importancia menor, se trata de un fondo plano.


“Compárese este cuadro (La vocación de San Mateo)(imagen 43) con la Flagelación de Cristo (década de 1450)(imagen 44) de Piero Della Francesca. Piero no es un director con actores delante de él de la manera que lo es Caravaggio. Mueve brazos y manos de acuerdo con su conocimiento de las leyes de la geometría y la perspectiva, la manera en que sabe que las figuras están, no la manera en que las ve”. (Hockney, pág. 125). 


     Imagen 43 La vocación de San Mateo  1599-1600    


Imagen 44 la Flagelación de Cristo década de 1450



La forma de pintar a las figuras humanas según las leyes de la perspectiva es de carácter diferente a las representaciones que utilizan la óptica. Según indica Martin Kemp en su libro La ciencia del arte en el cuadro La Flagelación de Cristo se observan pruebas de una planificación geométrica previa de las figuras. “La serie de puntos que marcan pliegues del turbante de la figura que esta junto a Pilatos revela que fueron hechos con agujeros practicados sobre un boceto superpuesto a la tabla, lo que indica que había sido objeto de un  estudio previo independiente. También podemos sospechar lo mismo respecto al sombrero oscuro” (Kemp, pág. 43). 



                      Imagen 45 Piero Della Francesca                      

Imagen 46 modelado 3DStudio


      Como se puede observar en el siguiente dibujo, realizado por Piero Della Francesca (Imagen 45,) el pintor ha utilizado una metodología para transportar cada punto de la cabeza a perspectiva lineal. La ilustración de la derecha muestra un modelado tridimensional creado con el programa 3DStudio (Imagen 46). En ambas imágenes se utiliza la geometría y se observa una similitud constructiva. Por medio de la transferencia de puntos significativos se logra una perspectiva lineal en el primer ejemplo y con matrices matemáticas movimiento en el segundo. Ninguno de los dos ejemplos utiliza herramienta alguna de captación de la realidad.

Cuando se recurre a la animación de personajes construidos directamente en 3D y se quiere conseguir efectos realistas aún se observa cierta tosquedad. Dificultades semejantes sufrieron los pintores que utilizaban exclusivamente  la técnica  de la perspectiva en las primeras décadas  del Renacimiento. Como se aprecia en el cuadro de Uccello, la Batalla de San Romano (imagen 47), la integración de personajes en un espacio coherente de perspectiva lineal conlleva que las figuras humanas, que realizan acciones complicadas, sean menos realistas. Los cuadros flamencos contemporáneos  que utilizaban la lente y los cuadros posteriores que articularon ambas tecnologías obtuvieron un mayor naturalismo.



                Imagen 48 Batalla de San Romano


Actualmente es habitual integrar en el mundo virtual personajes con tecnología video-croma y el uso de sensores de captación de movimiento. Ambas tecnologías aportan un mayor realismo y se establece una similitud con el uso de instrumentos ópticos renacentistas. 

Nos encontramos en los inicios de una nueva tecnología. Si queremos utilizar la RV interactiva estamos obligados a modelar íntegramente en el ordenador a los personajes antropomorfos, eso sí con la ayuda de sensores de movimiento que proporcionan mayor realismo. La otra posibilidad  la ofrece el video-croma integrado al mundo 3D, pero limita el proyecto a una sola imagen o video, que implica un punto de vista predeterminado.

    Se remite a un ejemplo audiovisual que la empresa Balawat concibió para el Museo Arqueológico de Asturias, sobre la vida romana en Asturias (imagen 49) y el ritual funerario (imagen 50) y video.


              Imagen 49                       




                                 Imagen 50 




          Video Balawat para el Museo Arqueológico de Asturias


En ambos ejemplos la integración de la figura humana se alcanza a través de tecnología video croma, es decir mediante óptica. El  fondo plano favorece la expresión corporal y recuerda a los cuadros de Caravaggio y  Rogier van der Weyden.


 En el trabajo del video artista contemporáneo Bill Viola, de inspiración renacentista, se aprecia un interés por la expresión de las pasiones y los sentimientos (Imágenes 51,52 ). El resultado  formal con fondo plano remite al ejemplo  anterior  y a los videos divulgativos del museo arqueológico de Almería, cultura Argárica (imagen 53).



  Imagen 51             
       

Imagen 52




Imagen 53




En la RV arqueológica la incorporación de la figura humana y su expresión corporal es importante por la acción que realiza el individuo, en este caso la acción proporciona conocimiento histórico. En la imagen siguiente, también realizada por Balawat (Imagen 54), se observa como la acción se amplifica  mediante el uso de las sombras.



                           Imagen 54



   Por último detallaremos un ejemplo de investigación arqueológica, en donde la expresión corporal es primordial para el conocimiento histórico. Se trata del proyecto de investigación: El Cuerpo y la máscara en el Espacio del Teatro Antiguo, del  Laboratorio de Visualización del Rey (KVL).  “En el proyecto se han aplicado tecnologías avanzadas de visualización 3D para estudiar la práctica del teatro de máscaras antiguo. Se han realizado exploraciones en 3D de máscaras en miniatura  griegas y romanas, relativas tanto a la comedia como a la tragedia, y  reproducidas al  tamaño natural desde un prototipo. El proyecto ha utilizado la captura de movimiento y las tecnologías Chromakey  de video para grabar experimentalmente a  practicantes de tradición asiática y europea, con las máscaras incorporadas. Se ha situado a éstos en modelos 3D de espacios teatrales antiguos.” (KVL)

Este trabajo pone de relieve la experiencia perceptual que tiene el uso de la máscara  en el teatro antiguo, así como el estudio de la expresión corporal que genera: con el gesto, el movimiento  y la voz. Proporciona una mayor comprensión teatral y de la sociedad que lo creo. Los resultados están dirigidos a estudiosos del cine y el teatro, a la mejora de la puesta en escena del teatro clásico, a la realización de  exposiciones, conferencias, talleres y actuaciones públicas. También se promueve el estudio del drama antiguo a través del Archivo de teatro del Instituto de Estudios Clásicos del Reino Unido.

Se ha reunido a investigadores relacionados con el drama antiguo. Ha participado el Instituto de Estudios Clásicos de Londres, con una perspectiva arqueológica. Se ha contado con la ayuda del profesor de teatro David Wiles, autor de numerosos trabajos sobre la máscara en el teatro griego, con propuestas de investigación de académicos y directores como CW Marshall, McCart Greg , Vovolis Thanos y Eugenio Barba. Por último se ha incluido también el PARIP, Centro intercultural de música y danza y los más específicos de drama antiguo, el APGRD, CADRE y el Proyecto Open University.

Para la reconstrucción espacial de los teatros en 3D ha participado  el equipo Warwick del Laboratorio de Visualización del Rey (KVL). Equipo encargado de realizar los modelos de numerosos teatros antiguos, muy detallados y documentados.

El Proyecto de Glasgow, Menandro AHRB, se ha ocupado de trabajar con las máscaras en miniatura, manejando las primeras mascaras cómicas helenísticas. Se seleccionaron las de mayor calidad, ya que proporcionaban suficiente información para su posterior ampliación a tamaño real.  Con el proyecto se ha logrado una copia ampliada de los originales perdidos y el acceso a la información latente en los pequeños originales.

La captura del movimiento se ha realizado desde el laboratorio de la Universidad de Coventry.

Gracias a la colaboración del  experto en modelado virtual Dr. Woong Choi, de la Organización Kinugasa de Investigación (Universidad Ritsumeikan, Kusatsu, Japón) se ha incorporado la información del movimiento y de las fuerzas musculares a un actor virtual que se integra finalmente al espacio teatral 3D.


Por último el proyecto se amplía con el trabajo de producción .Se ha completado con una serie de conferencias, talleres y publicaciones. Asimismo se mostrará en museos y espectáculos en vivo. 

domingo, 27 de diciembre de 2015

11) La composición “collage de ventanas”.

3)La composición “collage de ventanas”.

     “El efecto del espejo lente en la pintura holandesa fue crear un arte con muchas ventanas, o, como Dirk de Vos ha dicho en un libro sobre Memling: “es como si tuviera una tabla corredera”. Y pienso que quizá la tenía.” (Hockney, pág. 285).

      La investigación artística que David Hockney ha llevado a cabo a lo largo de los años muestra un interés perceptivo. El examen que realiza de los cuadros flamencos se apoya en su propia búsqueda artística y a la inversa. Como punto de partida para la comprensión de la idea del “collage de ventanas” se procede al análisis de dos de sus obras. La primera se trata de un collage realizado con fotografías polaroid, Pearblossom Highway (imagen 34). Las fotografías fueron tomadas de frente y en paralelo a los objetos. Imágenes con distintos puntos de vista se unificaron posteriormente mediante la perspectiva.





                        Imagen 35a  Pearblossom Highway, abril 1986                              

     Imagen 35b Tabla central del retablo del cordero místico de 1432



       En el collage de Hockney la idea compositiva de partida es la misma que la realizada por los primeros pintores flamencos, la unificación final a través de la perspectiva de múltiples puntos de vista, ventanas. En el cuadro de Jan y Huber van Eyck (imagen35b) cada grupo de personajes ha sido pintado con el máximo detalle desde una perspectiva frontal. Posteriormente se ha elaborado una composición unificada en perspectiva, donde los distintos grupos disminuyen de tamaños hacia el fondo del cuadro.

       En los experimentos que Hockney realizó con el espejo lente se dio cuenta de las limitaciones y la manera de solventarlas que debieron asumir los artistas flamencos: “Mis proyecciones de naturalezas muertas con un espejo-lente tenían un aspecto distintivo: los objetos vistos de frente, una totalidad unificadora, con fuertes toques de luz y sombras, un fondo oscuro y una profundidad limitada; todas las características debidas a las limitaciones de mi equipo. Como hemos visto, los artistas encontraron maneras de superar estas limitaciones por medio de “collagear” varios elementos juntos para hacer una pintura más grande, pero esos elementos están vistos de frente y próximos. Son las habilidades compositivas del artista las que nos convencen de que todo está colocado dentro de un espacio coherente.” (Hockney, pág. 113).

       En la interpretación histórica que realiza Todorov de la pintura flamenca La Natividad de Dijon pintada por Campin (Imagen 3), llega a un análisis semejante al comprobado por Hockney: “Sin duda el espectador actual experimenta ante esta imagen cierto malestar debido a la aglomeración de personajes y de detalles. Incluso estará tentado suprimir mentalmente algunos de ellos. (…) todos los cuadros de este grupo se caracterizan precisamente por acumular y yuxtaponer elementos aislados, lo cual da una impresión global de adición más que de integración” (Todorov, pág. 117). El cuadro de la Natividad data de 1420 y todavía los elementos aislados no se integraban en un especio coherente de perspectiva lineal. La unificación de las técnicas italianas y flamencas aparecen con el pintor Antonello da Massina, con su cuadro San Jerónimo (imagen 36). “En realidad parece combinar las nuevas técnicas del norte con las preocupaciones italianas. Las sombras intensa, por ejemplo, son inusuales en la pintura italiana de esa época, pero podrían explicarse mediante la luz necesaria para el espejo-lente. La habitación misma esta dibujada siguiendo la perspectiva lineal de Alberti, pero los objetos que hay en ella no, todos están vistos de frente. ¿Muchas ventanas dentro de una ventana?” (Hockney, pág. 99)


                                         Imagen 36 San Jerónimo 1460-65

     En el segundo ejemplo que proponemos del trabajo artístico de Hockney, basado en el uso de collage de ventanas, se introduce el movimiento. Se trata de una serie de cuadros y videos de paisajes(Hockney Wolds 9 camaras), grabados mediante nueve cámaras de video acopladas al capó de un coche y en donde cada cámara proporciona un punto focal diferente (imágenes 37, 38 ).



                                                    Imagen 37                                                                                                   

      Imagen 38    




  
 Hockney Wolds 9 camaras



       Según el autor el uso del ordenador facilita este tipo de disposición, semejante a las composiciones de los primeros cuadros flamencos y a diferencia de la perspectiva lineal italiana resulta más acorde con la visión fisiológica. “El ordenador también está cambiando la manera que tenemos de hacer y comprender las imágenes. Con su ayuda, los puntos de vista múltiples -perspectiva multiventana- ahora pueden volver a los cuadros” (pag 196 Hockney).

      Como ejemplo cinematográfico en donde el uso del ordenador ha sido utilizado para el estudio y composición de múltiples perspectivas integradas en una imagen única, presentamos la película de Majewski, El Molino y la Cruz (Majewski video) basada en el cuadro de Brueguel Camino del monte Calvario. (imagen 39, 40).


                                                                   Imagen 39   El Molino y la Cruz  2010                                                        

Imagen 40 Camino del monte Calvario 1564


Video entrevista a Majewski sobre El Molino y la Cruz  

        En una entrevista realizada a Majewski el director analiza la perspectiva múltiple del cuadro: “Alguien me dijo que era el mejor 3D en 2D. Creamos el espacio de una forma muy compleja a partir de distintas capas. Eso viene del descubrimiento del espacio en Brueghel, es muy complicado pero trataré de explicarlo fácilmente. Tras varios intentos fracasados en los que trabajamos con telas, me di cuenta de que lo esencial es la perspectiva del renacimiento. Ese es su gran descubrimiento. Analizamos la pintura con ordenadores muy potentes y nos dimos cuenta de que la pintura está creada desde siete perspectivas distintas: arriba, abajo, derecha, izquierda... Brueghel veía la realidad desde diferentes lugares y ángulos y combina esos puntos de vista. Pero no lo explicaba todo. Entonces me di cuenta de que utilizaba una perspectiva fisiológica y la cámara es la herramienta con la que yo creo la perspectiva, es lo que crea la vida. Cuando miramos con nuestros ojos, vemos muchos ángulos, lo hacemos de forma natural, cuando analizamos el espacio muy rápidamente vemos todas las perspectivas para comprobar que es seguro para nosotros. Así que la combinación de perspectivas de Brueghel es el resultado de la aceptación de esa manera fisiológica de integrar el espacio. Así que cortamos la realidad en distintas capas y cada una refleja una perspectiva rodada con distintas lentes, había como mínimo 40 capas y como máximo casi 150”. (Majewski, El cultural)

      Hasta el momento se ha visto como la pintura, el video y el cine intentan resolver el problema de integrar múltiples puntos de vista en una sola imagen, que resulta más acorde a nuestra fisiología y como el ordenador facilita este tipo de representaciones. Mostraremos a continuación varios ejemplos aplicados al patrimonio y la arqueología.


      En el proyecto Obradoiro Libro de Pedra, realizado por Videalab con medios informáticos y fotográficos, se observa como la forma de generar la imagen 41 se asemeja al desarrollo de los primeros cuadros flamencos. En ambos casos cada fragmento de la imagen aparece con la máxima precisión. En las pinturas los detalles se forjaban de forma independiente, por medio del espejo lente, formando parte finalmente del cuadro. Ahora observamos como los detalles se fotografían en alta resolución de forma independiente para constituir la fotografía final. El proyecto Obradoiro se ha realizado con tecnología fotográfica de gigapíxel que proporciona una imagen digital integrada por miles de fotografías de alta resolución. Esto permite al usuario acercarse a los detalles sin pérdida de foco. El espacio bidimensional se muestra con la mayor resolución en todos sus detalles ya que está formado por un mosaico de fotografías (Imagen 41).



                      Imagen 41 Obradoiro Libro de Pedra
En el siguiente ejemplo se presenta otro proyecto de Videalab, un video inmersivo de la Plaza del Obradoiro, con una cobertura horizontal de 360º. A diferencia de las fotografías panorámicas de 360º, de carácter estático, las imágenes captadas en el fotograma panorámico fueron  grabadas en el mismo instante temporal. Para ello se utilizaron 10 videos cámaras digitales.  Al tratarse de un video inmersivo  el observador  va cambiando su punto de vista acorde al movimiento de su cuerpo, de forma semejante a la RV inmersiva. Los múltiples videos que conforman el proyecto no se observan  de forma conjunta en un plano, como en la obra de Hockney (imagen 37), sino que se muestran al espectador de forma temporal acorde a su elección y movimiento. (Videalab Obradoiro).  


                      Video de Videalab Obradoiro


       Desde un punto de vista más amplio, el concepto multiventana se puede relacionar con las diferentes perspectivas que un mundo virtual compartido proporciona a cada observador. Cada visitante verá en su pantalla del ordenador, con un punto de vista distinto, una parte de mismo mundo tridimensional.

       Por último, los proyectos multimedia interactivos descubren una gran variedad de ventanas de información que se van abriendo según las necesidades del espectador. Se trataría igualmente de un tipo de ventana, de carácter conceptual más que perceptivo, que amplía la información desde distintos punto de vista y proporciona una visión detallada de los elementos indicados.

       En el proyecto Diana Arcaizante (Balawat Panorama) se muestra como el acceso a la información, de forma interactiva, se obtiene mediante la apertura de ventanas de información situadas en una imagen panorámica de 360º. A través de distintos formatos: texto, 3D, planimetría, fotografía y video, se consigue una vista detallada del yacimiento, mediante el acercamiento a los lugares significativos de la imagen (Imagen 42).


                           Imagen 42 Diana Arcaizante