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martes, 5 de enero de 2016

12) La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica.

4)La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica.

Como se ha podido ver a lo largo de este capítulo, a partir del Renacimiento la figura humana cobra interés y el mundo se ve a través de ojos humanos. Las tecnologías que prosperan en las primeras décadas del siglo XV, el uso de la óptica y la perspectiva lineal, favorecen el surgimiento del individuo.  Hockney establece en su libro una comparación entre estas dos nuevas tecnologías y su influencia en la manera de pintar el cuerpo humano.

La obra de Caravaggio es un ejemplo de pintura basada en la utilización de instrumentos ópticos. Se trata de un pintor del que no se conocen bocetos preparatorios por su método de trabajo: constructivo. En primer lugar preparaba una escenificación del cuadro, a continuación proyectaba la escena y finalmente pintaba. En sus lienzos se han encontrado líneas incisas que señalan la posición de los personajes, pero no se trata de dibujos compositivos, su finalidad era el uso de la lente. Estas marcas se utilizaban para situar al modelo correctamente y facilitaban que se emplazara de nuevo de manera adecuada tras un descanso. La metodología del pintor es semejante a la del director de cine, que coloca a sus personajes de forma adecuada para la dramatización de la escena. “Caravaggio es, de hecho, un maestro en la organización de “la escena”, narrando la historia de lado a lado del cuadro, no dentro de él. La pared establece la profundidad como fija” (Hockney, pág. 125).

 Los cuadros de Caravaggio recuerdan a las pinturas de Rogier van der Weyden, en ambos pintores el interés se centra en las acciones y aptitudes de los personajes y el fondo tiene una importancia menor, se trata de un fondo plano.


“Compárese este cuadro (La vocación de San Mateo)(imagen 43) con la Flagelación de Cristo (década de 1450)(imagen 44) de Piero Della Francesca. Piero no es un director con actores delante de él de la manera que lo es Caravaggio. Mueve brazos y manos de acuerdo con su conocimiento de las leyes de la geometría y la perspectiva, la manera en que sabe que las figuras están, no la manera en que las ve”. (Hockney, pág. 125). 


     Imagen 43 La vocación de San Mateo  1599-1600    


Imagen 44 la Flagelación de Cristo década de 1450



La forma de pintar a las figuras humanas según las leyes de la perspectiva es de carácter diferente a las representaciones que utilizan la óptica. Según indica Martin Kemp en su libro La ciencia del arte en el cuadro La Flagelación de Cristo se observan pruebas de una planificación geométrica previa de las figuras. “La serie de puntos que marcan pliegues del turbante de la figura que esta junto a Pilatos revela que fueron hechos con agujeros practicados sobre un boceto superpuesto a la tabla, lo que indica que había sido objeto de un  estudio previo independiente. También podemos sospechar lo mismo respecto al sombrero oscuro” (Kemp, pág. 43). 



                      Imagen 45 Piero Della Francesca                      

Imagen 46 modelado 3DStudio


      Como se puede observar en el siguiente dibujo, realizado por Piero Della Francesca (Imagen 45,) el pintor ha utilizado una metodología para transportar cada punto de la cabeza a perspectiva lineal. La ilustración de la derecha muestra un modelado tridimensional creado con el programa 3DStudio (Imagen 46). En ambas imágenes se utiliza la geometría y se observa una similitud constructiva. Por medio de la transferencia de puntos significativos se logra una perspectiva lineal en el primer ejemplo y con matrices matemáticas movimiento en el segundo. Ninguno de los dos ejemplos utiliza herramienta alguna de captación de la realidad.

Cuando se recurre a la animación de personajes construidos directamente en 3D y se quiere conseguir efectos realistas aún se observa cierta tosquedad. Dificultades semejantes sufrieron los pintores que utilizaban exclusivamente  la técnica  de la perspectiva en las primeras décadas  del Renacimiento. Como se aprecia en el cuadro de Uccello, la Batalla de San Romano (imagen 47), la integración de personajes en un espacio coherente de perspectiva lineal conlleva que las figuras humanas, que realizan acciones complicadas, sean menos realistas. Los cuadros flamencos contemporáneos  que utilizaban la lente y los cuadros posteriores que articularon ambas tecnologías obtuvieron un mayor naturalismo.



                Imagen 48 Batalla de San Romano


Actualmente es habitual integrar en el mundo virtual personajes con tecnología video-croma y el uso de sensores de captación de movimiento. Ambas tecnologías aportan un mayor realismo y se establece una similitud con el uso de instrumentos ópticos renacentistas. 

Nos encontramos en los inicios de una nueva tecnología. Si queremos utilizar la RV interactiva estamos obligados a modelar íntegramente en el ordenador a los personajes antropomorfos, eso sí con la ayuda de sensores de movimiento que proporcionan mayor realismo. La otra posibilidad  la ofrece el video-croma integrado al mundo 3D, pero limita el proyecto a una sola imagen o video, que implica un punto de vista predeterminado.

    Se remite a un ejemplo audiovisual que la empresa Balawat concibió para el Museo Arqueológico de Asturias, sobre la vida romana en Asturias (imagen 49) y el ritual funerario (imagen 50) y video.


              Imagen 49                       




                                 Imagen 50 




          Video Balawat para el Museo Arqueológico de Asturias


En ambos ejemplos la integración de la figura humana se alcanza a través de tecnología video croma, es decir mediante óptica. El  fondo plano favorece la expresión corporal y recuerda a los cuadros de Caravaggio y  Rogier van der Weyden.


 En el trabajo del video artista contemporáneo Bill Viola, de inspiración renacentista, se aprecia un interés por la expresión de las pasiones y los sentimientos (Imágenes 51,52 ). El resultado  formal con fondo plano remite al ejemplo  anterior  y a los videos divulgativos del museo arqueológico de Almería, cultura Argárica (imagen 53).



  Imagen 51             
       

Imagen 52




Imagen 53




En la RV arqueológica la incorporación de la figura humana y su expresión corporal es importante por la acción que realiza el individuo, en este caso la acción proporciona conocimiento histórico. En la imagen siguiente, también realizada por Balawat (Imagen 54), se observa como la acción se amplifica  mediante el uso de las sombras.



                           Imagen 54



   Por último detallaremos un ejemplo de investigación arqueológica, en donde la expresión corporal es primordial para el conocimiento histórico. Se trata del proyecto de investigación: El Cuerpo y la máscara en el Espacio del Teatro Antiguo, del  Laboratorio de Visualización del Rey (KVL).  “En el proyecto se han aplicado tecnologías avanzadas de visualización 3D para estudiar la práctica del teatro de máscaras antiguo. Se han realizado exploraciones en 3D de máscaras en miniatura  griegas y romanas, relativas tanto a la comedia como a la tragedia, y  reproducidas al  tamaño natural desde un prototipo. El proyecto ha utilizado la captura de movimiento y las tecnologías Chromakey  de video para grabar experimentalmente a  practicantes de tradición asiática y europea, con las máscaras incorporadas. Se ha situado a éstos en modelos 3D de espacios teatrales antiguos.” (KVL)

Este trabajo pone de relieve la experiencia perceptual que tiene el uso de la máscara  en el teatro antiguo, así como el estudio de la expresión corporal que genera: con el gesto, el movimiento  y la voz. Proporciona una mayor comprensión teatral y de la sociedad que lo creo. Los resultados están dirigidos a estudiosos del cine y el teatro, a la mejora de la puesta en escena del teatro clásico, a la realización de  exposiciones, conferencias, talleres y actuaciones públicas. También se promueve el estudio del drama antiguo a través del Archivo de teatro del Instituto de Estudios Clásicos del Reino Unido.

Se ha reunido a investigadores relacionados con el drama antiguo. Ha participado el Instituto de Estudios Clásicos de Londres, con una perspectiva arqueológica. Se ha contado con la ayuda del profesor de teatro David Wiles, autor de numerosos trabajos sobre la máscara en el teatro griego, con propuestas de investigación de académicos y directores como CW Marshall, McCart Greg , Vovolis Thanos y Eugenio Barba. Por último se ha incluido también el PARIP, Centro intercultural de música y danza y los más específicos de drama antiguo, el APGRD, CADRE y el Proyecto Open University.

Para la reconstrucción espacial de los teatros en 3D ha participado  el equipo Warwick del Laboratorio de Visualización del Rey (KVL). Equipo encargado de realizar los modelos de numerosos teatros antiguos, muy detallados y documentados.

El Proyecto de Glasgow, Menandro AHRB, se ha ocupado de trabajar con las máscaras en miniatura, manejando las primeras mascaras cómicas helenísticas. Se seleccionaron las de mayor calidad, ya que proporcionaban suficiente información para su posterior ampliación a tamaño real.  Con el proyecto se ha logrado una copia ampliada de los originales perdidos y el acceso a la información latente en los pequeños originales.

La captura del movimiento se ha realizado desde el laboratorio de la Universidad de Coventry.

Gracias a la colaboración del  experto en modelado virtual Dr. Woong Choi, de la Organización Kinugasa de Investigación (Universidad Ritsumeikan, Kusatsu, Japón) se ha incorporado la información del movimiento y de las fuerzas musculares a un actor virtual que se integra finalmente al espacio teatral 3D.


Por último el proyecto se amplía con el trabajo de producción .Se ha completado con una serie de conferencias, talleres y publicaciones. Asimismo se mostrará en museos y espectáculos en vivo. 

jueves, 17 de diciembre de 2015

7) Definición de fotografía y nuevas tecnologías de captación de la realidad utilizadas en las reconstrucciones arqueológicas actuales.

1) Definición de fotografía y nuevas tecnologías de captación de la realidad utilizadas en las reconstrucciones arqueológicas actuales.

El término fotografía se define de manera frecuente como una imagen que se obtiene gracias a la acción de la luz sobre un material fotosensible.  Procede del griego foto: luz, y grafos: escritura o dibujo, pero habitualmente se omite el uso gráfico a favor de la utilización química.

Doifel Videla en su artículo: Detrás de la lupa: ¿pintores o fotógrafos? propone una definición más amplia, en donde se concibe a la fotografía como  el registro de una imagen proyectada ópticamente, ya sea fijada de forma manual (dibujo), por medio de una emulsión química o de manera electrónica.  Videla formula el termino fotóptica,  que significa “luz organizada ópticamente”. Lo importante no es el sistema de registro en sí, sino la relación con esta organización óptica que permite enfocar, encuadrar, elegir un punto de vista o distintas perspectivas, como hace nuestra visión.  “Las imágenes ópticas, por su parte, son mapeos  punto a punto de algún sucedáneo análogo, como la imagen proyectada. Estas necesitan generar un “molde” para trabajar y es esto precisamente lo que la pintura Renacentista hizo; apartándose de su concepto tradicional. Al someterse al patrón óptico, inconscientemente se transformó en una suerte de fotografía.”  (Videla)

La hipótesis que D. Hockney  defiende sobre la utilizaron de la lente desde el Renacimiento se enmarcaría en esta definición más amplia de la fotografía.  La lente proporcionaba una imagen proyectada de la realidad  que sirvió de molde  para que los artistas  realizaran el dibujo. En este caso la imagen se fijaba de forma manual. Este método ha sido  utilizado habitualmente por los pintores hasta el siglo XIX que trajo consigo el nacimiento del Daguerrotipo. Según Hockney con el nacimiento de la fotografía la “mano” del artista desapareció hasta  el reciente  surgimiento del ordenador que vuelve a incluirla.

En las reconstrucciones  virtuales en 3D el modelo se puede crear mediante dibujo,  con programas de dibujo por ordenador CAD o de modelado 3D, pero también es posible utilizar un nuevo tipo de “molde”.  Molde que se obtiene con las nuevas tecnologías de fotogrametría, escáner y técnicas geofísicas que proporcionan la captura de datos espaciales de la realidad.  Se trataría de una nueva tecnología  heredera de la lente renacentista de la que difiere fundamentalmente por su tridimensionalidad, proporcionando una nueva imagen “proyectada” de la realidad. La captura del movimiento por medio de sensores se presentará en el último apartado dedicado a la expresión corporal, pero se trata igualmente de una nueva herramienta de captura de la realidad.

Con las nuevas tecnologías  de captura espacial la posición de los puntos del objeto real se trasladan a los ejes cartesianos  X,Y y Z.  Se incorporan en un espacio tridimensional virtual, diferente del plano bidimensional renacentista que utilizaba los ejes X y Y. Este nuevo espacio tridimensional se hace visible gracias a la tecnología informática, que con un alto nivel de abstracción matemática se materializa en el ordenador.

Mediante la síntesis de herramientas informáticas y las nuevas tecnologías de captación de la realidad se obtiene un molde tridimensional, que formará parte con escasa o notable transformación del futuro mundo virtual. El cuadro, como resultado final de un proceso de trabajo que utilizaba la óptica, es equiparable al mundo virtual, como resultado final obtenido con la ayuda de las nuevas tecnologías de captación de la realidad. En ambos casos el pintor-operador utiliza una herramienta que transfiere información del mundo real, molde bidimensional o tridimensional, para posteriormente utilizando “la mano” crear un cuadro o mundo virtual.

Nuevas tecnologías de captación de la realidad.

A continuación se muestran diferentes tecnologías que proporcionar datos tridimensionales de la realidad. Información geométrica indirecta que resulta de utilidad en las reconstrucciones virtuales arqueológicas.  Se mostrarán únicamente las que tienen interés para este trabajo.

Algunas de estas nuevas tecnologías utilizan radiación lumínica y otras parten de otro tipo de radiación o registro. Se incluirán finalmente algunas técnicas geofísicas, que facilitan información de estructuras enterradas, suministran información bidimensional y permiten ampliar la información tridimensional previa.

Se partirá del protocolo de actuación redactado por el Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico (Consejería de Cultura)  de la Junta de Andalucía Recomendaciones técnicas para la documentación geométrica de entidades patrimoniales.  Artículo que proporciona  la metodología necesaria para la generación de modelos geométricos y visuales tridimensionales de las entidades patrimoniales. 

Dicho protocolo enumera los objetivos que hacen necesaria la documentación geométrica en las entidades patrimoniales y la tecnología a utilizar:

Objetivos:

“- Documentar la geometría de la entidad patrimonial (forma, dimensiones, contexto espacial y temporal).

- Constituir un testigo del estado de conservación de la entidad patrimonial en un momento dado. Si se llevan a cabo diferentes trabajos de documentación a lo largo del tiempo, es posible tener una serie temporal que facilite el análisis de posibles deterioros, aberraciones y afecciones que estén afectando a la entidad.

- Conformar un soporte estructural que permita a un equipo de documentación tener una documentación de referencia sobre la que enlazar y contextualizar información temática sectorial sobre el bien.

- Generar cartografía auxiliar de calidad de la entidad patrimonial y su entorno.

-Producir materiales multimedia con objetivos de difusión.”  (Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico)

Tecnología:

La toma de datos geométricos  se realiza  actualmente por medio de técnicas indirectas que suelen estar acompañadas de tomas directas previas, ya que estas últimas  proporcionan una infraestructura espacial de referencia.

Al tratarse de una técnica indirecta facilita información geométrica a distancia, sin contacto físico con el objeto. Por ello se hace necesario utilizar algún tipo de radiación, que puede ser capturada directamente del ambiente, los denominados sensores ópticos pasivos, o emitida previamente por un sensor, los sensores ópticos activos.

Sensores ópticos pasivos:

Fotogrametría:

Tecnología muy utilizada en la práctica arqueológica y en las reconstrucciones virtuales. Su origen en los años 60  está ligado a la cartografía y a la topografía pero actualmente se utiliza en muchos otros campos. La fotogrametría terrestre o cercana se aplicó con anterioridad a la fotogrametría aérea, también llamada de vuelo fotogramétrico.

La palabra proviene del vocablo fotograma: de photos: luz,  gramma: dibujo y metron: medir,  es decir: “midiendo sobre fotos”.  Ya se trate de fotografías terrestres o aéreas se puede obtener información geométrica de ellas, de carácter  bidimensional  o tridimensional.  “ Según Boneval, la fotogrametría se define como:  la técnica cuyo objeto es estudiar y definir con precisión la forma, dimensiones y posiciones en el espacio de un objeto cualquiera, utilizando esencialmente medidas hechas sobre una o varias fotografías de ese objeto.

Una definición más actualizada nos la da la Sociedad Americana de Fotogrametría y Teledetección (ASPRS)  es: el arte, ciencia o tecnología para la obtención de medidas fiables de objetos físicos y su entorno, a través de grabación, medida, e interpretación de imágenes y patrones de energía electromagnética radiante y otros fenómenos. Esta última definición es más amplia, abarcando técnicas modernas y  eliminando casi la diferencia existente entre la Fotogrametría y la Teledetección” (Sanchez, pág. 1).

Debido a la comparación que se está llevando a cabo en este trabajo, entre la utilización de tecnología óptica renacentista y las nuevas tecnologías de captación de la realidad, esta segunda definición de carácter amplio resultaría apropiada si englobamos a todas las tecnologías que se detallarán en este apartado como un tipo de fotogrametría.  En esta definición amplia estarían incluidas las tecnologías que proporcionan información geométrica sin la necesidad de utilizar la luz radiante y las técnicas geofísicas que proporcionan información bidimensional. No obstante para este capítulo de fotogrametría se seguirá la primera definición basada exclusivamente en el uso de fotografías.

Los medios tecnológicos necesarios para la aplicación de esta tecnología son sencillos y económicos y por ello bastante utilizados en la práctica arqueológica.  Actualmente de manera profesional se manejan cámaras fotogramétricas digitales de alta resolución, pero de manera económica  es posible utilizar una cámara digital común. En algunos proyectos se recurre al escáner fotogramétrico, encargado de digitalizar imágenes analógicas de alta calidad. Actualmente este último  tiende a desaparecer con el avance tecnológico de las cámaras digitales que proporcionan aplicaciones de teledetección de forma directa.

Fotogrametría a partir de una única imagen: La información que proporciona una sola fotografía es de carácter  bidimensional y se necesita una medición topográfica previa para determinar las coordenadas espaciales que se correspondan con algún punto de la imagen fotográfica.


Mediante la rectificación fotográfica  se puede corregir la deformación de la perspectiva generada por la lente. Se toman fotografías en paralelo al objeto de investigación, fundamentalmente se aplica a objetos planos. Se requiere cuatro puntos de apoyo y la utilización de un programa de retoque. La imagen corregida proporciona información métrica bidimensional del objeto que se podrá importar a un programa CAD o formar parte de una base de datos. Se adjunta un ejemplo del blog: dibujo arqueológico en 3D. Nuevas técnicas en la documentación gráfica del patrimonio  (Imagen 18). 


                                   Imagen 18

La información tridimensional se obtiene mediante el uso de dos o más fotografías, con una zona común de solape, que permitirá a su vez generar una posterior información planimetría y altimétrica del objeto. A continuación se presentaran las técnicas de fotogrametría tridimensional:

Fotogrametría a partir de imágenes estereoscópicas: al igual que la vista humana que proporciona información tridimensional se utilizan pares de imágenes.  “Es necesario calibrar previamente la cámara y orientar los pares estereoscópicos, generalmente mediante dianas sobre la superficie o mediciones directas de la entidad a documentar. Es una técnica que requiere la interpretación de un operador de restitución cualificado, que interpreta y selecciona los elementos más significativos”( Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico ).

Fotogrametría a partir de múltiples imágenes: Esta técnica está siendo muy utilizada actualmente para generar modelos 3D y en la investigación  arqueológica,  debido a la facilidad y economía que conlleva. Gracias al uso masivo de la fotografía digital y los numerosos programas que hay en el mercado: proveedores on-line, software libre y programas de bajo coste, esta técnica está resultando uno de los mejores métodos  para generar modelos geométricos texturizados en 3D. No obstante debe estar acompañada de un trabajo topográfico previo de georeferencia y escalado.  Se puede utilizar  cualquier cámara digital y efectuando numerosas fotografías entorno al objeto o espacio de interés (imagen 19) se obtiene un modelo digital tridimensional. Gracias al solape de las imágenes fotográficas se minimizan los errores y se optimiza la obtención de datos geométricos y texturas.



                         Imagen 19 Toma de fotografías

Con este sistema se adquiere la siguiente información de interés arqueológico:

“1.- Generación del modelo 3D mediante software fotogramétrico (Imagen 20).


                         Imagen 20  Modelo 3D 


2.-Generacion de planimetría arqueológica basada en la vectorización de ortoimágenes obtenidas del modelo tridimensional. (Imagen 21).




                                    Imagen 21

3.- Integración de los modelos tridimensionales en bases de datos virtuales que contengan toda la información del proceso de  documentación

4.- Integración de los modelos 3D en motores de videojuego para su difusión y divulgación, tanto científica como lúdica”( dibujo arqueológico en 3D)

El usuario debe realizar las fotografías digitales de forma correcta: mediante solape e iluminación homogénea. Posteriormente con la ayuda de un programa informático podrá obtener modelos tridimensionales. En el blog de dibujo arqueológico 3D se analiza y recomienda de forma detallada algunos servicios on- line y programas existentes en el mercado.  Los proveedores on-line ofrecen un servicio que permite subir las fotografías a sus servidores para ser procesadas, mediante archivos de puntos, triangulación y texturizado. Posteriormente podrán ser descargadas directamente por el usuario en su ordenador aunque ofrece dificultades a la hora  de transferir gran cantidad de datos. Un ejemplo de proveedor on-line es: ARC3D Web (Imagen 22).  




                 




                 Imagen y video 22 Toma de fotografías y modelo 3D




Como ejemplo de programa gratuito se encuentra el Photosynth, como programa de bajo coste de carácter semi-automatico el Photomodeler y por último un programa automático reciente es Z-Scan.


domingo, 13 de diciembre de 2015

6) La tesis propuesta por el pintor David Hockney en el libro El conocimiento secreto

La tesis propuesta por el pintor David Hockney en el libro El conocimiento secreto 

A continuación se muestra una síntesis de su trabajo y el documental (Hockney, documental BBC) que realizo el autor para la BBC donde explica en detalle su hipótesis.  

enlace a el conocimiento secreto

A raíz de una visita que el autor realizó a la National Gallery de Londres, para disfrutar de una exposición de Ingres, tuvo la percepción de que el artista había utilizado algún tipo de instrumento óptico en los retratos de turistas del gran tour en Roma. Se trataba de dibujos de pequeño formato que a Hockney le recordaron a los dibujos que hacia Warhol  con la técnica del calco desde imágenes proyectadas (imagenes 12 y 13). 

Imagen 12 de Ingres

Imagen 13 de Warhol


La cámara clara pudo haber sido el aparato óptico utilizado por Ingres en sus dibujos.  Hockney experimentó con dicho instrumento durante un año, de donde surgió la serie de retratos titulada:  los guardias de la National Gallery (imagen 14 y 15). “La cámara clara no es fácil de usar. Básicamente es un prisma sobre una vara que crea la ilusión de una imagen de cualquier cosa que este enfrente sobre un trozo de papel debajo. La imagen no es verdadera; de hecho no está en el papel, solo parece estar allí. Cuando se mira a través del prisma desde un único punto se puede ver a la persona o el objeto que está enfrente y el papel debajo al mismo tiempo”.  Para el dibujo del retrato se tiene que utilizar con rapidez y permite básicamente marcar los puntos más importantes que proporcionan un encaje correcto del rostro,  posteriormente se terminará observando al modelo directamente. 



Imagen 14 de Ingres


                                                                                            Imagen 15 de David Hockney




Tras este hallazgo, e indagando hacia atrás en el tiempo, el autor pudo descubrir características ópticas desde principios del siglo XV. Propone la hipótesis del uso del espejo cóncavo como la herramienta óptica utilizada en los primeros cuadros flamencos. Se trata de”(…) la parte de atrás de los espejos representados en las pinturas de Robert Campin y Van Eyck. El espejo cóncavo dará una proyección clara de más o menos 30x30 cm., sin que importe lo grande que el espejo sea,  (de todos modos no debe medir más de 6 cm de diámetro). Una gran cantidad de tablas de retratos posteriores a 1420 son de este tamaño y por lo general son cabeza y hombros con un antepecho delante, o el personaje parece estar en una caja.” (Hockney, pág. 285), los retratos de Campin podrían haberse realizado con este instrumento.  


 Un espejo lente de estas características aparece en el famoso cuadro de Jan van Eyck: El matrimonio Arnolfini (imagen 16) si bien, vemos la parte convexa en vez de la cóncava. Si se utiliza la primera se obtiene un reflejo, como se aprecia en el cuadro, y mediante la parte cóncava se consigue una proyección. 

             
                   Imagen 16 El matrimonio Arnolfini 1434


La imagen que el espejo cóncavo facilita se puede proyectar en la pared de una habitación a oscuras. En el lateral de una pequeña ventana donde se observa al modelo se coloca el papel, en este aparecerá la imagen reflejada desde un espejo situado dentro de la habitación  enfrente del modelo. Para que la imagen sea correcta  el exterior debe contar con una fuerte iluminación. Esta imagen surge invertida y posteriormente el pintor deberá  terminar el cuadro observando directamente al modelo: globoculación. (Imagen 17)


               Imagen 17 David Hockney experimentando con un espejo-lente


Los pintores y los fabricantes de espejos en el siglo XV pertenecían al mismo gremio. “Sin duda no es una coincidencia que tales espejos llegaran a la pintura en el mismo momento en que apareció en el retrato una mayor individualidad” (Hockney, pag 72).

Posteriormente ya en el siglo XVI se abandona el espejo-lente y se incorporan las lentes que mejoraron de calidad y aumentaron de tamaño. Los artistas habituados en el uso del espejo-lente  pudieron concluir que esta nueva herramienta era más apropiada al uso pictórico, ya que proporcionaba un campo de visión más ancho, como se aprecia en la obra de Caravaggio. La imagen que proyecta la lente aparece de forma especular, aunque no invertida como en el espejo-lente. “Es una coincidencia que a fines del siglo XVI, cuando considero que los pintores usaron las lentes por primera vez, haya, de repente, un montón de bebedores zurdos? (Hockney,  pág. 118).

La cámara oscura, de la que escribe Leonardo en 1500, se basa en la utilización de la lente. “Algunos artistas como Giorgione y Rafael  comienzan a experimentar con la óptica, mientras que otros como Miguel Ángel prefieren adherirse a la globoculación. Para la época de Caravaggio los espejos y las lentes ya llevan unos 170 años en circulación y científicos como Giambattista Della Porta están enseñando a los artistas a usarlas. De pronto hay un sorprendente estallido de naturalismo.”( Hockney, pág. 184).

Como indica el autor no todos los artistas utilizaron instrumentos ópticos, pero los efectos naturalistas que proporcionaba si eran conocidos, e inevitablemente se había creado una nueva manera de mirar.

Cuando la imagen se fija químicamente en el siglo XIX los pintores se apartan de la lente, por primera vez en mucho tiempo,  y comienzan las vanguardias artísticas.  Ahora se buscaran otras maneras de ver fuera de Europa u otro tipo de representación no basado en la mímesis. No obstante la lente ha continuado con el cine y la TV hasta la aparición del ordenador, en donde la mano vuelve a interpretar las imágenes basadas en la lente. “Cuando los pintores usaban estas proyecciones  tenían que interpretarlas utilizando sus manos y sus ojos. Había una conexión con el cuerpo humano” (Hockney, pág. 284).

Partiendo de algunos planteamientos y conclusiones a las que llega el autor en su libro se analizarán las siguientes cuestiones de interés para este trabajo:

En primer lugar se definirá el concepto de fotografía, de utilidad a la hora de enmarcar  las nuevas tecnologías de captación de la realidad.  Herramientas que están siendo muy utilizadas actualmente en las reconstrucciones arqueológicas en 3D.

La segunda idea  que propone Hockney  hace referencia  al ordenador entendido como una herramienta que vuelve a necesitar la mano del artista y que implica un detrimento en la idea de veracidad fotográfica.

Como tercer punto se relacionará la composición del “collage de ventana” de la pintura flamenca con el uso del ordenador. Este último facilita este tipo de composición y resulta más acorde con la visión fisiológica a diferencia de la perspectiva lineal italiana.

Por último se tratará la idea de teatralidad y expresión corporal, desarrollada por los pintores renacentistas y sus vínculos  con la Realidad Virtual arqueológica.








5) La utilización de instrumentos ópticos en la pintura del Norte de Europa

La utilización de instrumentos ópticos en la pintura del Norte de Europa

Los cambios que se produjeron en la representación pictórica anteriormente citados fueron favorecidos por la utilización de instrumentos ópticos. Nos basaremos para ello en la tesis expuesta en el libro del pintor contemporáneo  David Hockney,  El conocimiento secreto.  El contenido del libro presenta un análisis sobre el uso que los pintores renacentistas dieron a los instrumentos ópticos y las características visuales  particulares que esta tecnología proporciona. El uso de la óptica supuso un nuevo instrumento de trabajo para los artistas y trajo consigo  el surgimiento de imágenes más realistas y una nueva manera de mirar el mundo.

Metodología

Dicho libro se publicó a raíz de una investigación fundamentalmente práctica, donde el autor analiza los propios cuadros como documento histórico. Ampliado posteriormente por documentos escritos. Hockney experimentó con los mismos instrumentos ópticos que supone el autor utilizaron los artistas para pintar sus cuadros.


Esta metodología experimental se acrecentó por medio de un mural instalado en su estudio (Imagen 10), que contenía imágenes de la pintura occidental desde 1300 hasta el siglo XX. La realización de este panel fue posible gracias a la disposición de nuevas tecnologías: fotografías de buena calidad, utilización del ordenador para obtener detalles, diferentes composiciones y ampliaciones de los cuadros y por último, la facilidad que internet proporciona en la transmisión de información. Este mural de carácter visual recuerda a los paneles utilizados por el historiador del arte Aby Warburg (1866-1929) en su Atlas Mnemosyne (Imagen 11), en donde “Las imágenes por sí mismas y en su relación mutua y cambiante generan un "espacio de pensamiento" warburgiano”(Reguera). 

                               Imagen 10 Mural  David Hockney                                                                                                

Imagen 11 Atlas Mnemosyne Aby Warburg


Gracias al proceso de investigación realizado por un artista contemporáneo se alcanza un punto de vista diferente al del historiador del arte: basado fundamentalmente en documentos escritos. Procedimiento marcado por su interés profesional y una metodología práctica que facilita una visión de conjunto, materializada en dicho mural como “espacio de pensamiento”, donde surgen nuevas relaciones entre los cuadros que fueron pintados con la ayuda de la óptica. “(…) En el momento en que uno se da cuenta de que la óptica tiene una profunda influencia en la pintura y que los artistas la usaron, empieza a mirar de una manera nueva. Ve sorprendentes similitudes entre artistas que normalmente no habría relacionado, advierte grandes diferencias entre pintores que por tradición estaban agrupados, y ve distorsiones y discontinuidades en cuadros que son difíciles de explicar a menos que se haya usado la óptica de algún modo” (Hockney, pág. 131).

La relación entre imágenes que utilizan la óptica abarca un amplio periodo temporal, desde una  fecha tan temprana como es la década de 1420 hasta la actualidad con el cine y la TV . “Colgamos una col, como en la pintura de Sanchez Cotan de 1602, y la col comienza a girar. Filmo en video esta proyección (una naturaleza muerta que se mueve) y de inmediato me doy cuenta de que hay una línea recta desde esta proyección en movimiento en glorioso color a la imagen de la televisión de hoy en día, y nos cubre todo el camino a través de la pintura europea.” (Hockney, pág. 284).