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viernes, 25 de diciembre de 2015

10) El ordenador entendido como una herramienta que vuelve a necesitar la mano del artista en detrimento de la veracidad fotográfica.



2)El ordenador entendido como una herramienta que vuelve a necesitar la mano del artista en detrimento de la veracidad fotográfica


David Hockney analiza en su libro la línea conductora que supuso  el uso de la óptica aplicada a la representación. Una manera de representar  la realidad que se ha mantenido a través de seis siglos, comienza con el espejo- lente utilizado por los artistas flamencos en la primera mitad del siglo XV y prevalece hasta la actualizad con la fotografía, el cine y la televisión.  Con la pintura la óptica necesitaba la mano del artista, hasta que la imagen se fijó a través de la emulsión química. En la actualidad, gracias a la informática la óptica se vuelve a utilizar como herramienta susceptible de manipulación, de manera similar al uso que los pintores le daban antes del nacimiento de la fotografía.

Ya no se trata de imágenes basadas en la tecnología analógica como la fotografía y el cine, sino de imágenes surgidas de la tecnología digital y esto conlleva que los datos obtenidos de la realidad no se consideren un fiel reflejo de ésta, se pueden manipular con facilidad.

 Mediante el uso de programas de retoque fotográfico y la integración de información geométrica en programas destinados a la creación de mundos 3D, los datos ópticos tomados de la realidad se manipulan en base a un proyecto concreto. “En la década de 1970 llega el ordenador (la tecnología siempre parece tener un efecto en la representación). La manipulación por ordenador significa que ya no es posible  creer que una fotografía representa un objeto específico en un lugar específico, en un momento específico: creer que es objetivo y verdadero. La posición especial, incluso la posición legal, que la fotografía tuvo una vez ha desaparecido. (Manipular: “usar la mano”). La mano ha vuelto a las imágenes basadas en la lente. De nuevo el ordenador ha acercado más la fotografía al dibujo y la pintura. Su Software usa términos como “paleta”, “cepillo” “lápiz” y “caja de pinturas”. De manera que, ¿Dónde estamos ahora?” (Hockney pag 185).

La imagen que proporcionaba la fotografía y el cine se consideraba hasta hace poco tiempo un documento veraz, una imagen objetiva que recoge un instante de la realidad. No obstante,  según indica Martin Kemp: “En los retratos, el modelo nunca posa tan solo. Esta afectado por el acto de la observación, por no hablar del montaje del experimento visual. Dices que la prensa es la última en reclamar el punto de vista neutral. Pero, por extraño que parezca, la creencia central de mucha ortodoxia científica es la de la naturaleza neutral, desinteresada, sin valor para la observación empírica y la lógica científica: “extrañamente” porque es la ciencia la que ha demostrado la introducción del concepto de que el observador afecta al fenómeno. Me parece que hay un montón de caminos en los cuales la lente (cámara o cualquier otra cosa) es el observador intruso. Hace lo suyo (su propia  traducción según sus propios bienes). Es algo que alguien decide usar respecto a un tema en particular en una manera en particular” (Hockney, pág. 235).

Las nuevas imágenes digitales siguen manteniendo una apariencia realista  pero están muy lejos de ser un documento veraz. Simón Marchan en su libro real/virtual en la estética y la teoría de las artes explica que los primeros  experimentos artísticos que utilizaron el ordenador, en los años 60,  dieron por resultado imágenes abstractas, basadas en la propia estética de la información.  Actualmente los resultados muestran representaciones realistas, alejadas de nuevo del arte surgido con las vanguardias artísticas.  La semejanza con la realidad que proporcionaba lo analógico ha sido reemplazada por una semejanza digital, que se aleja de la realidad. Ahora las imágenes miméticas  se obtienen mediante transformaciones matemáticas que organizan la información espacial previamente introducida.  “(…) respecto a la mimesis, ya no es posible alegar la teoría clásica del reflejo ni la moderna de la expresión de la vivencia sino únicamente una producción de sentido que se altera sin cesar, una metamorfosis del mundo que reelabora de continuo la información almacenada y obtenida por diferentes medios: dibujo con el ratón sobre la pantalla, fotogrametría, scanners , etc. Un proceso que captamos con inusitada claridad en la fotografía digital, cuyo lenguaje esta formalizado por los algoritmos de un programa, a veces al alcance de cualquiera, dentro de los límites que permite la estructura subyacente. Aquí salta una contradicción, ya que a menudo, (…) el espacio abstracto virtual parece inspirarse en modelos de ambientes reales, incluso en mundos análogos: las arquitecturas, las calles, las plazas de una ciudad, etc.,” (Marchan pág. 43, 44).

Se acompaña como ejemplo el video "The Third & The Seventh"  (Román,video). Se trata de un trabajo de estética cinematográfica  pero realizado íntegramente de forma digital. Las herramientas a las que ha recurrido Alex Román son el programa 3D Studio Max para el modelado y la animación, V-Ray como motor de render, el programa  Photoshop para la creación de texturas y After Effects como programa de posproducción. Y como dice éste: “Ah! y una herramienta fundamental en nuestros días, Google”(Román, entrevista). 

enlace a video The Third & The Seventh

Alex Román ha realizado un video de arquitectura desde un punto de vista fotográfico. Desde los primeros minutos del video y como colofón muestra su engaño: una cámara fotográfica. El autor inclusive se introduce en el video con la cámara en la mano, de forma similar al tradicional autorretrato de pintor que se personaliza con sus herramientas de trabajo: paleta, pinceles etc. El artificio se encuentra  en que ahora la herramienta de trabajo es el propio ordenador no la cámara.

En ningún momento se ha utilizado una cámara pero el efecto visual es analógico: con distintos enfoques, efectos lumínicos y atmosféricos. El resultado  cinematográfico se utiliza como  garantía de veracidad. En este caso la apariencia cinematográfica se adhiere a la realidad, parece real porque simula estar grabada con un aparato analógico. Si bien las imágenes se han obtenido mediante la manipulación de la información espacial contenida en el ordenador.

En arqueología la idea de veracidad fotográfica y sus consecuencias en la investigación arqueológica fue analizada en la tesis La fotografía en la historia de la Arqueología española (1860-1960). Aplicación y usos de la imagen en el discurso histórico  de Susana González Reyero.  Actualmente el uso del ordenador pone en duda la veracidad de la imagen que probablemente estará teniendo consecuencias en la investigación arqueológica.

 Hoy en día los datos obtenidos de la realidad  se pueden manipulan con programas informáticos. Gracias a la facilidad en el suministro e intercambio de información se pueden generar  distintos usos de los mismos datos, dependiendo de un proyecto concreto. Esto proporciona una pluralidad de enfoques, una visión menos objetiva y unívoca, menos veraz.

Por ejemplo la utilización de los SIG  que facilitan una compleja información espacial 2D ha favorecido a la arqueología del paisaje. Las  tecnologías que aportan información espacial tridimensional y los programas informáticos que facilitan su manipulación no solo tienen como objetivo la difusión arqueológica, sino aplicaciones a la propia investigación.

  El carácter multidisciplinar de la investigación arqueológica actual está siendo favorecido  por la tecnología informática, surge un acercamiento entre disciplinas y facilita el uso y la integración de información en proyectos pertenecientes a distintos campos. 


En el caso que nos ocupa la información espacial que aportan distintas disciplinas se puede unificar de forma visual con la finalidad de una mayor comprensión espacial. La facilidad que internet  suministra en la transmisión de información espacial, las amplias bases de datos tridimensionales o de carácter geométrico, la conservación óptima de la información así como las modificaciones que se pueden llevar a cabo sin tener que empezar de nuevo todo el proceso, favorecen su utilización en múltiples investigaciones. Los datos se pueden utilizar desde distintos puntos de vista y con finalidades diferentes. 

jueves, 17 de diciembre de 2015

7) Definición de fotografía y nuevas tecnologías de captación de la realidad utilizadas en las reconstrucciones arqueológicas actuales.

1) Definición de fotografía y nuevas tecnologías de captación de la realidad utilizadas en las reconstrucciones arqueológicas actuales.

El término fotografía se define de manera frecuente como una imagen que se obtiene gracias a la acción de la luz sobre un material fotosensible.  Procede del griego foto: luz, y grafos: escritura o dibujo, pero habitualmente se omite el uso gráfico a favor de la utilización química.

Doifel Videla en su artículo: Detrás de la lupa: ¿pintores o fotógrafos? propone una definición más amplia, en donde se concibe a la fotografía como  el registro de una imagen proyectada ópticamente, ya sea fijada de forma manual (dibujo), por medio de una emulsión química o de manera electrónica.  Videla formula el termino fotóptica,  que significa “luz organizada ópticamente”. Lo importante no es el sistema de registro en sí, sino la relación con esta organización óptica que permite enfocar, encuadrar, elegir un punto de vista o distintas perspectivas, como hace nuestra visión.  “Las imágenes ópticas, por su parte, son mapeos  punto a punto de algún sucedáneo análogo, como la imagen proyectada. Estas necesitan generar un “molde” para trabajar y es esto precisamente lo que la pintura Renacentista hizo; apartándose de su concepto tradicional. Al someterse al patrón óptico, inconscientemente se transformó en una suerte de fotografía.”  (Videla)

La hipótesis que D. Hockney  defiende sobre la utilizaron de la lente desde el Renacimiento se enmarcaría en esta definición más amplia de la fotografía.  La lente proporcionaba una imagen proyectada de la realidad  que sirvió de molde  para que los artistas  realizaran el dibujo. En este caso la imagen se fijaba de forma manual. Este método ha sido  utilizado habitualmente por los pintores hasta el siglo XIX que trajo consigo el nacimiento del Daguerrotipo. Según Hockney con el nacimiento de la fotografía la “mano” del artista desapareció hasta  el reciente  surgimiento del ordenador que vuelve a incluirla.

En las reconstrucciones  virtuales en 3D el modelo se puede crear mediante dibujo,  con programas de dibujo por ordenador CAD o de modelado 3D, pero también es posible utilizar un nuevo tipo de “molde”.  Molde que se obtiene con las nuevas tecnologías de fotogrametría, escáner y técnicas geofísicas que proporcionan la captura de datos espaciales de la realidad.  Se trataría de una nueva tecnología  heredera de la lente renacentista de la que difiere fundamentalmente por su tridimensionalidad, proporcionando una nueva imagen “proyectada” de la realidad. La captura del movimiento por medio de sensores se presentará en el último apartado dedicado a la expresión corporal, pero se trata igualmente de una nueva herramienta de captura de la realidad.

Con las nuevas tecnologías  de captura espacial la posición de los puntos del objeto real se trasladan a los ejes cartesianos  X,Y y Z.  Se incorporan en un espacio tridimensional virtual, diferente del plano bidimensional renacentista que utilizaba los ejes X y Y. Este nuevo espacio tridimensional se hace visible gracias a la tecnología informática, que con un alto nivel de abstracción matemática se materializa en el ordenador.

Mediante la síntesis de herramientas informáticas y las nuevas tecnologías de captación de la realidad se obtiene un molde tridimensional, que formará parte con escasa o notable transformación del futuro mundo virtual. El cuadro, como resultado final de un proceso de trabajo que utilizaba la óptica, es equiparable al mundo virtual, como resultado final obtenido con la ayuda de las nuevas tecnologías de captación de la realidad. En ambos casos el pintor-operador utiliza una herramienta que transfiere información del mundo real, molde bidimensional o tridimensional, para posteriormente utilizando “la mano” crear un cuadro o mundo virtual.

Nuevas tecnologías de captación de la realidad.

A continuación se muestran diferentes tecnologías que proporcionar datos tridimensionales de la realidad. Información geométrica indirecta que resulta de utilidad en las reconstrucciones virtuales arqueológicas.  Se mostrarán únicamente las que tienen interés para este trabajo.

Algunas de estas nuevas tecnologías utilizan radiación lumínica y otras parten de otro tipo de radiación o registro. Se incluirán finalmente algunas técnicas geofísicas, que facilitan información de estructuras enterradas, suministran información bidimensional y permiten ampliar la información tridimensional previa.

Se partirá del protocolo de actuación redactado por el Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico (Consejería de Cultura)  de la Junta de Andalucía Recomendaciones técnicas para la documentación geométrica de entidades patrimoniales.  Artículo que proporciona  la metodología necesaria para la generación de modelos geométricos y visuales tridimensionales de las entidades patrimoniales. 

Dicho protocolo enumera los objetivos que hacen necesaria la documentación geométrica en las entidades patrimoniales y la tecnología a utilizar:

Objetivos:

“- Documentar la geometría de la entidad patrimonial (forma, dimensiones, contexto espacial y temporal).

- Constituir un testigo del estado de conservación de la entidad patrimonial en un momento dado. Si se llevan a cabo diferentes trabajos de documentación a lo largo del tiempo, es posible tener una serie temporal que facilite el análisis de posibles deterioros, aberraciones y afecciones que estén afectando a la entidad.

- Conformar un soporte estructural que permita a un equipo de documentación tener una documentación de referencia sobre la que enlazar y contextualizar información temática sectorial sobre el bien.

- Generar cartografía auxiliar de calidad de la entidad patrimonial y su entorno.

-Producir materiales multimedia con objetivos de difusión.”  (Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico)

Tecnología:

La toma de datos geométricos  se realiza  actualmente por medio de técnicas indirectas que suelen estar acompañadas de tomas directas previas, ya que estas últimas  proporcionan una infraestructura espacial de referencia.

Al tratarse de una técnica indirecta facilita información geométrica a distancia, sin contacto físico con el objeto. Por ello se hace necesario utilizar algún tipo de radiación, que puede ser capturada directamente del ambiente, los denominados sensores ópticos pasivos, o emitida previamente por un sensor, los sensores ópticos activos.

Sensores ópticos pasivos:

Fotogrametría:

Tecnología muy utilizada en la práctica arqueológica y en las reconstrucciones virtuales. Su origen en los años 60  está ligado a la cartografía y a la topografía pero actualmente se utiliza en muchos otros campos. La fotogrametría terrestre o cercana se aplicó con anterioridad a la fotogrametría aérea, también llamada de vuelo fotogramétrico.

La palabra proviene del vocablo fotograma: de photos: luz,  gramma: dibujo y metron: medir,  es decir: “midiendo sobre fotos”.  Ya se trate de fotografías terrestres o aéreas se puede obtener información geométrica de ellas, de carácter  bidimensional  o tridimensional.  “ Según Boneval, la fotogrametría se define como:  la técnica cuyo objeto es estudiar y definir con precisión la forma, dimensiones y posiciones en el espacio de un objeto cualquiera, utilizando esencialmente medidas hechas sobre una o varias fotografías de ese objeto.

Una definición más actualizada nos la da la Sociedad Americana de Fotogrametría y Teledetección (ASPRS)  es: el arte, ciencia o tecnología para la obtención de medidas fiables de objetos físicos y su entorno, a través de grabación, medida, e interpretación de imágenes y patrones de energía electromagnética radiante y otros fenómenos. Esta última definición es más amplia, abarcando técnicas modernas y  eliminando casi la diferencia existente entre la Fotogrametría y la Teledetección” (Sanchez, pág. 1).

Debido a la comparación que se está llevando a cabo en este trabajo, entre la utilización de tecnología óptica renacentista y las nuevas tecnologías de captación de la realidad, esta segunda definición de carácter amplio resultaría apropiada si englobamos a todas las tecnologías que se detallarán en este apartado como un tipo de fotogrametría.  En esta definición amplia estarían incluidas las tecnologías que proporcionan información geométrica sin la necesidad de utilizar la luz radiante y las técnicas geofísicas que proporcionan información bidimensional. No obstante para este capítulo de fotogrametría se seguirá la primera definición basada exclusivamente en el uso de fotografías.

Los medios tecnológicos necesarios para la aplicación de esta tecnología son sencillos y económicos y por ello bastante utilizados en la práctica arqueológica.  Actualmente de manera profesional se manejan cámaras fotogramétricas digitales de alta resolución, pero de manera económica  es posible utilizar una cámara digital común. En algunos proyectos se recurre al escáner fotogramétrico, encargado de digitalizar imágenes analógicas de alta calidad. Actualmente este último  tiende a desaparecer con el avance tecnológico de las cámaras digitales que proporcionan aplicaciones de teledetección de forma directa.

Fotogrametría a partir de una única imagen: La información que proporciona una sola fotografía es de carácter  bidimensional y se necesita una medición topográfica previa para determinar las coordenadas espaciales que se correspondan con algún punto de la imagen fotográfica.


Mediante la rectificación fotográfica  se puede corregir la deformación de la perspectiva generada por la lente. Se toman fotografías en paralelo al objeto de investigación, fundamentalmente se aplica a objetos planos. Se requiere cuatro puntos de apoyo y la utilización de un programa de retoque. La imagen corregida proporciona información métrica bidimensional del objeto que se podrá importar a un programa CAD o formar parte de una base de datos. Se adjunta un ejemplo del blog: dibujo arqueológico en 3D. Nuevas técnicas en la documentación gráfica del patrimonio  (Imagen 18). 


                                   Imagen 18

La información tridimensional se obtiene mediante el uso de dos o más fotografías, con una zona común de solape, que permitirá a su vez generar una posterior información planimetría y altimétrica del objeto. A continuación se presentaran las técnicas de fotogrametría tridimensional:

Fotogrametría a partir de imágenes estereoscópicas: al igual que la vista humana que proporciona información tridimensional se utilizan pares de imágenes.  “Es necesario calibrar previamente la cámara y orientar los pares estereoscópicos, generalmente mediante dianas sobre la superficie o mediciones directas de la entidad a documentar. Es una técnica que requiere la interpretación de un operador de restitución cualificado, que interpreta y selecciona los elementos más significativos”( Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico ).

Fotogrametría a partir de múltiples imágenes: Esta técnica está siendo muy utilizada actualmente para generar modelos 3D y en la investigación  arqueológica,  debido a la facilidad y economía que conlleva. Gracias al uso masivo de la fotografía digital y los numerosos programas que hay en el mercado: proveedores on-line, software libre y programas de bajo coste, esta técnica está resultando uno de los mejores métodos  para generar modelos geométricos texturizados en 3D. No obstante debe estar acompañada de un trabajo topográfico previo de georeferencia y escalado.  Se puede utilizar  cualquier cámara digital y efectuando numerosas fotografías entorno al objeto o espacio de interés (imagen 19) se obtiene un modelo digital tridimensional. Gracias al solape de las imágenes fotográficas se minimizan los errores y se optimiza la obtención de datos geométricos y texturas.



                         Imagen 19 Toma de fotografías

Con este sistema se adquiere la siguiente información de interés arqueológico:

“1.- Generación del modelo 3D mediante software fotogramétrico (Imagen 20).


                         Imagen 20  Modelo 3D 


2.-Generacion de planimetría arqueológica basada en la vectorización de ortoimágenes obtenidas del modelo tridimensional. (Imagen 21).




                                    Imagen 21

3.- Integración de los modelos tridimensionales en bases de datos virtuales que contengan toda la información del proceso de  documentación

4.- Integración de los modelos 3D en motores de videojuego para su difusión y divulgación, tanto científica como lúdica”( dibujo arqueológico en 3D)

El usuario debe realizar las fotografías digitales de forma correcta: mediante solape e iluminación homogénea. Posteriormente con la ayuda de un programa informático podrá obtener modelos tridimensionales. En el blog de dibujo arqueológico 3D se analiza y recomienda de forma detallada algunos servicios on- line y programas existentes en el mercado.  Los proveedores on-line ofrecen un servicio que permite subir las fotografías a sus servidores para ser procesadas, mediante archivos de puntos, triangulación y texturizado. Posteriormente podrán ser descargadas directamente por el usuario en su ordenador aunque ofrece dificultades a la hora  de transferir gran cantidad de datos. Un ejemplo de proveedor on-line es: ARC3D Web (Imagen 22).  




                 




                 Imagen y video 22 Toma de fotografías y modelo 3D




Como ejemplo de programa gratuito se encuentra el Photosynth, como programa de bajo coste de carácter semi-automatico el Photomodeler y por último un programa automático reciente es Z-Scan.