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domingo, 27 de diciembre de 2015

11) La composición “collage de ventanas”.

3)La composición “collage de ventanas”.

     “El efecto del espejo lente en la pintura holandesa fue crear un arte con muchas ventanas, o, como Dirk de Vos ha dicho en un libro sobre Memling: “es como si tuviera una tabla corredera”. Y pienso que quizá la tenía.” (Hockney, pág. 285).

      La investigación artística que David Hockney ha llevado a cabo a lo largo de los años muestra un interés perceptivo. El examen que realiza de los cuadros flamencos se apoya en su propia búsqueda artística y a la inversa. Como punto de partida para la comprensión de la idea del “collage de ventanas” se procede al análisis de dos de sus obras. La primera se trata de un collage realizado con fotografías polaroid, Pearblossom Highway (imagen 34). Las fotografías fueron tomadas de frente y en paralelo a los objetos. Imágenes con distintos puntos de vista se unificaron posteriormente mediante la perspectiva.





                        Imagen 35a  Pearblossom Highway, abril 1986                              

     Imagen 35b Tabla central del retablo del cordero místico de 1432



       En el collage de Hockney la idea compositiva de partida es la misma que la realizada por los primeros pintores flamencos, la unificación final a través de la perspectiva de múltiples puntos de vista, ventanas. En el cuadro de Jan y Huber van Eyck (imagen35b) cada grupo de personajes ha sido pintado con el máximo detalle desde una perspectiva frontal. Posteriormente se ha elaborado una composición unificada en perspectiva, donde los distintos grupos disminuyen de tamaños hacia el fondo del cuadro.

       En los experimentos que Hockney realizó con el espejo lente se dio cuenta de las limitaciones y la manera de solventarlas que debieron asumir los artistas flamencos: “Mis proyecciones de naturalezas muertas con un espejo-lente tenían un aspecto distintivo: los objetos vistos de frente, una totalidad unificadora, con fuertes toques de luz y sombras, un fondo oscuro y una profundidad limitada; todas las características debidas a las limitaciones de mi equipo. Como hemos visto, los artistas encontraron maneras de superar estas limitaciones por medio de “collagear” varios elementos juntos para hacer una pintura más grande, pero esos elementos están vistos de frente y próximos. Son las habilidades compositivas del artista las que nos convencen de que todo está colocado dentro de un espacio coherente.” (Hockney, pág. 113).

       En la interpretación histórica que realiza Todorov de la pintura flamenca La Natividad de Dijon pintada por Campin (Imagen 3), llega a un análisis semejante al comprobado por Hockney: “Sin duda el espectador actual experimenta ante esta imagen cierto malestar debido a la aglomeración de personajes y de detalles. Incluso estará tentado suprimir mentalmente algunos de ellos. (…) todos los cuadros de este grupo se caracterizan precisamente por acumular y yuxtaponer elementos aislados, lo cual da una impresión global de adición más que de integración” (Todorov, pág. 117). El cuadro de la Natividad data de 1420 y todavía los elementos aislados no se integraban en un especio coherente de perspectiva lineal. La unificación de las técnicas italianas y flamencas aparecen con el pintor Antonello da Massina, con su cuadro San Jerónimo (imagen 36). “En realidad parece combinar las nuevas técnicas del norte con las preocupaciones italianas. Las sombras intensa, por ejemplo, son inusuales en la pintura italiana de esa época, pero podrían explicarse mediante la luz necesaria para el espejo-lente. La habitación misma esta dibujada siguiendo la perspectiva lineal de Alberti, pero los objetos que hay en ella no, todos están vistos de frente. ¿Muchas ventanas dentro de una ventana?” (Hockney, pág. 99)


                                         Imagen 36 San Jerónimo 1460-65

     En el segundo ejemplo que proponemos del trabajo artístico de Hockney, basado en el uso de collage de ventanas, se introduce el movimiento. Se trata de una serie de cuadros y videos de paisajes(Hockney Wolds 9 camaras), grabados mediante nueve cámaras de video acopladas al capó de un coche y en donde cada cámara proporciona un punto focal diferente (imágenes 37, 38 ).



                                                    Imagen 37                                                                                                   

      Imagen 38    




  
 Hockney Wolds 9 camaras



       Según el autor el uso del ordenador facilita este tipo de disposición, semejante a las composiciones de los primeros cuadros flamencos y a diferencia de la perspectiva lineal italiana resulta más acorde con la visión fisiológica. “El ordenador también está cambiando la manera que tenemos de hacer y comprender las imágenes. Con su ayuda, los puntos de vista múltiples -perspectiva multiventana- ahora pueden volver a los cuadros” (pag 196 Hockney).

      Como ejemplo cinematográfico en donde el uso del ordenador ha sido utilizado para el estudio y composición de múltiples perspectivas integradas en una imagen única, presentamos la película de Majewski, El Molino y la Cruz (Majewski video) basada en el cuadro de Brueguel Camino del monte Calvario. (imagen 39, 40).


                                                                   Imagen 39   El Molino y la Cruz  2010                                                        

Imagen 40 Camino del monte Calvario 1564


Video entrevista a Majewski sobre El Molino y la Cruz  

        En una entrevista realizada a Majewski el director analiza la perspectiva múltiple del cuadro: “Alguien me dijo que era el mejor 3D en 2D. Creamos el espacio de una forma muy compleja a partir de distintas capas. Eso viene del descubrimiento del espacio en Brueghel, es muy complicado pero trataré de explicarlo fácilmente. Tras varios intentos fracasados en los que trabajamos con telas, me di cuenta de que lo esencial es la perspectiva del renacimiento. Ese es su gran descubrimiento. Analizamos la pintura con ordenadores muy potentes y nos dimos cuenta de que la pintura está creada desde siete perspectivas distintas: arriba, abajo, derecha, izquierda... Brueghel veía la realidad desde diferentes lugares y ángulos y combina esos puntos de vista. Pero no lo explicaba todo. Entonces me di cuenta de que utilizaba una perspectiva fisiológica y la cámara es la herramienta con la que yo creo la perspectiva, es lo que crea la vida. Cuando miramos con nuestros ojos, vemos muchos ángulos, lo hacemos de forma natural, cuando analizamos el espacio muy rápidamente vemos todas las perspectivas para comprobar que es seguro para nosotros. Así que la combinación de perspectivas de Brueghel es el resultado de la aceptación de esa manera fisiológica de integrar el espacio. Así que cortamos la realidad en distintas capas y cada una refleja una perspectiva rodada con distintas lentes, había como mínimo 40 capas y como máximo casi 150”. (Majewski, El cultural)

      Hasta el momento se ha visto como la pintura, el video y el cine intentan resolver el problema de integrar múltiples puntos de vista en una sola imagen, que resulta más acorde a nuestra fisiología y como el ordenador facilita este tipo de representaciones. Mostraremos a continuación varios ejemplos aplicados al patrimonio y la arqueología.


      En el proyecto Obradoiro Libro de Pedra, realizado por Videalab con medios informáticos y fotográficos, se observa como la forma de generar la imagen 41 se asemeja al desarrollo de los primeros cuadros flamencos. En ambos casos cada fragmento de la imagen aparece con la máxima precisión. En las pinturas los detalles se forjaban de forma independiente, por medio del espejo lente, formando parte finalmente del cuadro. Ahora observamos como los detalles se fotografían en alta resolución de forma independiente para constituir la fotografía final. El proyecto Obradoiro se ha realizado con tecnología fotográfica de gigapíxel que proporciona una imagen digital integrada por miles de fotografías de alta resolución. Esto permite al usuario acercarse a los detalles sin pérdida de foco. El espacio bidimensional se muestra con la mayor resolución en todos sus detalles ya que está formado por un mosaico de fotografías (Imagen 41).



                      Imagen 41 Obradoiro Libro de Pedra
En el siguiente ejemplo se presenta otro proyecto de Videalab, un video inmersivo de la Plaza del Obradoiro, con una cobertura horizontal de 360º. A diferencia de las fotografías panorámicas de 360º, de carácter estático, las imágenes captadas en el fotograma panorámico fueron  grabadas en el mismo instante temporal. Para ello se utilizaron 10 videos cámaras digitales.  Al tratarse de un video inmersivo  el observador  va cambiando su punto de vista acorde al movimiento de su cuerpo, de forma semejante a la RV inmersiva. Los múltiples videos que conforman el proyecto no se observan  de forma conjunta en un plano, como en la obra de Hockney (imagen 37), sino que se muestran al espectador de forma temporal acorde a su elección y movimiento. (Videalab Obradoiro).  


                      Video de Videalab Obradoiro


       Desde un punto de vista más amplio, el concepto multiventana se puede relacionar con las diferentes perspectivas que un mundo virtual compartido proporciona a cada observador. Cada visitante verá en su pantalla del ordenador, con un punto de vista distinto, una parte de mismo mundo tridimensional.

       Por último, los proyectos multimedia interactivos descubren una gran variedad de ventanas de información que se van abriendo según las necesidades del espectador. Se trataría igualmente de un tipo de ventana, de carácter conceptual más que perceptivo, que amplía la información desde distintos punto de vista y proporciona una visión detallada de los elementos indicados.

       En el proyecto Diana Arcaizante (Balawat Panorama) se muestra como el acceso a la información, de forma interactiva, se obtiene mediante la apertura de ventanas de información situadas en una imagen panorámica de 360º. A través de distintos formatos: texto, 3D, planimetría, fotografía y video, se consigue una vista detallada del yacimiento, mediante el acercamiento a los lugares significativos de la imagen (Imagen 42).


                           Imagen 42 Diana Arcaizante








viernes, 25 de diciembre de 2015

10) El ordenador entendido como una herramienta que vuelve a necesitar la mano del artista en detrimento de la veracidad fotográfica.



2)El ordenador entendido como una herramienta que vuelve a necesitar la mano del artista en detrimento de la veracidad fotográfica


David Hockney analiza en su libro la línea conductora que supuso  el uso de la óptica aplicada a la representación. Una manera de representar  la realidad que se ha mantenido a través de seis siglos, comienza con el espejo- lente utilizado por los artistas flamencos en la primera mitad del siglo XV y prevalece hasta la actualizad con la fotografía, el cine y la televisión.  Con la pintura la óptica necesitaba la mano del artista, hasta que la imagen se fijó a través de la emulsión química. En la actualidad, gracias a la informática la óptica se vuelve a utilizar como herramienta susceptible de manipulación, de manera similar al uso que los pintores le daban antes del nacimiento de la fotografía.

Ya no se trata de imágenes basadas en la tecnología analógica como la fotografía y el cine, sino de imágenes surgidas de la tecnología digital y esto conlleva que los datos obtenidos de la realidad no se consideren un fiel reflejo de ésta, se pueden manipular con facilidad.

 Mediante el uso de programas de retoque fotográfico y la integración de información geométrica en programas destinados a la creación de mundos 3D, los datos ópticos tomados de la realidad se manipulan en base a un proyecto concreto. “En la década de 1970 llega el ordenador (la tecnología siempre parece tener un efecto en la representación). La manipulación por ordenador significa que ya no es posible  creer que una fotografía representa un objeto específico en un lugar específico, en un momento específico: creer que es objetivo y verdadero. La posición especial, incluso la posición legal, que la fotografía tuvo una vez ha desaparecido. (Manipular: “usar la mano”). La mano ha vuelto a las imágenes basadas en la lente. De nuevo el ordenador ha acercado más la fotografía al dibujo y la pintura. Su Software usa términos como “paleta”, “cepillo” “lápiz” y “caja de pinturas”. De manera que, ¿Dónde estamos ahora?” (Hockney pag 185).

La imagen que proporcionaba la fotografía y el cine se consideraba hasta hace poco tiempo un documento veraz, una imagen objetiva que recoge un instante de la realidad. No obstante,  según indica Martin Kemp: “En los retratos, el modelo nunca posa tan solo. Esta afectado por el acto de la observación, por no hablar del montaje del experimento visual. Dices que la prensa es la última en reclamar el punto de vista neutral. Pero, por extraño que parezca, la creencia central de mucha ortodoxia científica es la de la naturaleza neutral, desinteresada, sin valor para la observación empírica y la lógica científica: “extrañamente” porque es la ciencia la que ha demostrado la introducción del concepto de que el observador afecta al fenómeno. Me parece que hay un montón de caminos en los cuales la lente (cámara o cualquier otra cosa) es el observador intruso. Hace lo suyo (su propia  traducción según sus propios bienes). Es algo que alguien decide usar respecto a un tema en particular en una manera en particular” (Hockney, pág. 235).

Las nuevas imágenes digitales siguen manteniendo una apariencia realista  pero están muy lejos de ser un documento veraz. Simón Marchan en su libro real/virtual en la estética y la teoría de las artes explica que los primeros  experimentos artísticos que utilizaron el ordenador, en los años 60,  dieron por resultado imágenes abstractas, basadas en la propia estética de la información.  Actualmente los resultados muestran representaciones realistas, alejadas de nuevo del arte surgido con las vanguardias artísticas.  La semejanza con la realidad que proporcionaba lo analógico ha sido reemplazada por una semejanza digital, que se aleja de la realidad. Ahora las imágenes miméticas  se obtienen mediante transformaciones matemáticas que organizan la información espacial previamente introducida.  “(…) respecto a la mimesis, ya no es posible alegar la teoría clásica del reflejo ni la moderna de la expresión de la vivencia sino únicamente una producción de sentido que se altera sin cesar, una metamorfosis del mundo que reelabora de continuo la información almacenada y obtenida por diferentes medios: dibujo con el ratón sobre la pantalla, fotogrametría, scanners , etc. Un proceso que captamos con inusitada claridad en la fotografía digital, cuyo lenguaje esta formalizado por los algoritmos de un programa, a veces al alcance de cualquiera, dentro de los límites que permite la estructura subyacente. Aquí salta una contradicción, ya que a menudo, (…) el espacio abstracto virtual parece inspirarse en modelos de ambientes reales, incluso en mundos análogos: las arquitecturas, las calles, las plazas de una ciudad, etc.,” (Marchan pág. 43, 44).

Se acompaña como ejemplo el video "The Third & The Seventh"  (Román,video). Se trata de un trabajo de estética cinematográfica  pero realizado íntegramente de forma digital. Las herramientas a las que ha recurrido Alex Román son el programa 3D Studio Max para el modelado y la animación, V-Ray como motor de render, el programa  Photoshop para la creación de texturas y After Effects como programa de posproducción. Y como dice éste: “Ah! y una herramienta fundamental en nuestros días, Google”(Román, entrevista). 

enlace a video The Third & The Seventh

Alex Román ha realizado un video de arquitectura desde un punto de vista fotográfico. Desde los primeros minutos del video y como colofón muestra su engaño: una cámara fotográfica. El autor inclusive se introduce en el video con la cámara en la mano, de forma similar al tradicional autorretrato de pintor que se personaliza con sus herramientas de trabajo: paleta, pinceles etc. El artificio se encuentra  en que ahora la herramienta de trabajo es el propio ordenador no la cámara.

En ningún momento se ha utilizado una cámara pero el efecto visual es analógico: con distintos enfoques, efectos lumínicos y atmosféricos. El resultado  cinematográfico se utiliza como  garantía de veracidad. En este caso la apariencia cinematográfica se adhiere a la realidad, parece real porque simula estar grabada con un aparato analógico. Si bien las imágenes se han obtenido mediante la manipulación de la información espacial contenida en el ordenador.

En arqueología la idea de veracidad fotográfica y sus consecuencias en la investigación arqueológica fue analizada en la tesis La fotografía en la historia de la Arqueología española (1860-1960). Aplicación y usos de la imagen en el discurso histórico  de Susana González Reyero.  Actualmente el uso del ordenador pone en duda la veracidad de la imagen que probablemente estará teniendo consecuencias en la investigación arqueológica.

 Hoy en día los datos obtenidos de la realidad  se pueden manipulan con programas informáticos. Gracias a la facilidad en el suministro e intercambio de información se pueden generar  distintos usos de los mismos datos, dependiendo de un proyecto concreto. Esto proporciona una pluralidad de enfoques, una visión menos objetiva y unívoca, menos veraz.

Por ejemplo la utilización de los SIG  que facilitan una compleja información espacial 2D ha favorecido a la arqueología del paisaje. Las  tecnologías que aportan información espacial tridimensional y los programas informáticos que facilitan su manipulación no solo tienen como objetivo la difusión arqueológica, sino aplicaciones a la propia investigación.

  El carácter multidisciplinar de la investigación arqueológica actual está siendo favorecido  por la tecnología informática, surge un acercamiento entre disciplinas y facilita el uso y la integración de información en proyectos pertenecientes a distintos campos. 


En el caso que nos ocupa la información espacial que aportan distintas disciplinas se puede unificar de forma visual con la finalidad de una mayor comprensión espacial. La facilidad que internet  suministra en la transmisión de información espacial, las amplias bases de datos tridimensionales o de carácter geométrico, la conservación óptima de la información así como las modificaciones que se pueden llevar a cabo sin tener que empezar de nuevo todo el proceso, favorecen su utilización en múltiples investigaciones. Los datos se pueden utilizar desde distintos puntos de vista y con finalidades diferentes.