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sábado, 20 de febrero de 2016

18) Proceso de creación de una escena 3D

Proceso de creación de una escena 3D.

Para la creación de un modelo arqueológico se manejan programas de reconstrucción en 3D. En un programa 3D se trabaja dentro de un espacio virtual tridimensional usando un interfaz 2D. A continuación se presentará el proceso a seguir en la creación de una reconstrucción 3D.


Es habitual el uso de la representación matemática del espacio cartesiana/euclideana. El sistema de coordenadas cartesiano se basa en tres ejes perpendiculares X, Y y Z que se intersectan en un punto. Este punto de referencia se llama origen. (Imagen 98, 99)




Imagen 98


Imagen 99


                         
A parte de los menús que contienen diversas herramientas, el interface cuenta con varias ventanas que permiten ver el contenido de la escena desde diferentes vistas geométricas: arriba, derecha, izquierda (sistema diedrico), axonometrico y cámara (sistema cónico) (Imagen 100).




                              Imagen 100


Se dispone de dos métodos principales de proyección, denominados ortográfico (sistema axonométrico) y perspectiva (sistema cónico). En la proyección ortográfica las líneas son paralelas con respecto a la cámara. Los objetos mantienen el mismo tamaño a pesar de su distancia a ésta. La proyección en perspectiva simula profundidad y las líneas fugan a un punto, el ojo del espectador. Es útil para simular una cámara real. (Imagen 101)

Imagen 101


Procedimiento:

1) Modelado 3D:

La etapa de modelado consiste en dar forma a los objetos individuales que serán utilizados más adelante en la escena. En computación grafica el modelado 3D  es el proceso de desarrollo de una representación matemática de la superficie tridimensional del objeto (inanimado o animado)  a través de un software especializado. El modelo se puede mostrar como una imagen de dos dimensiones a través de un proceso llamado 3D rendering, en un mundo virtual (real time enviroment)  o  en una simulación de fenómenos físicos. El modelo también puede ser físicamente creado usando dispositivos de impresión 3D.

Un modelo 3D se representa mediante puntos situados en el espacio y conectados por diversas entidades geométricas, tales como triángulos, líneas, superficies curvas, etc.  Se pueden dibujar a mano, algorítmicamente (modelado  procedural), o se puede conseguir mediante tecnologías de toma de datos de la realidad, como fotogrametría y escaneado, que como se vio en detalle en el apartado anterior se trataría de tecnologías herederas de la lente.

Hoy en día, los modelos 3D se utilizan en una amplia variedad de campos. La industria médica utiliza modelos detallados de órganos humanos. La industria del videojuego y cinematográfica  los usa para crear espacios y personajes. El sector científico utiliza modelos muy detallados en distintos campos como los compuestos químicos. La arquitectura muestra edificios propuestos e integrados a paisajes.  En ingeniería son utilizados para el diseño de nuevos dispositivos, vehículos y estructuras. En las últimas décadas la ciencia de la Tierra  ha empezado a construir modelos geológicos 3D como una práctica estándar y en arqueología empieza a ser práctica común la construcción de modelos 3D del yacimiento.  

Casi todos los modelos 3D se pueden dividir en dos categorías: sólidos y de contorno.

Los modelos sólidos definen el volumen del objeto que representan. Son más realistas, pero su construcción es más compleja. Se utilizan sobre todo para las simulaciones no visuales, como simulaciones médicas y de ingeniería, para CAD y aplicaciones visuales especializadas, tales como  ray tracing , geometría sólida constructiva y CSG ( modelado para crear una superficie compleja  mediante el uso de operadores booleanos  que combinan  objetos).
Los modelos de contorno (Shell) muestran solo la superficie, por ejemplo el límite del objeto, no su volumen (como una cáscara de huevo infinitesimalmente delgada). Resultan más fáciles de manejar que los modelos sólidos. Casi todos los modelos visuales que se utilizan en los juegos y  películas son modelos de  contorno.

Técnicas de modelado:

1) Modelado poligonal: Los puntos creados en el espacio 3D, llamados vértices, están conectados por segmentos de línea para formar una malla poligonal. La gran mayoría de los modelos 3D de hoy se construyen como modelos poligonales texturizados. Sin embargo, los polígonos son planos y las superficies curvas sólo se pueden aproximar utilizando muchos polígonos.

2)Modelado Curve: Las superficies están definidas por curvas, que son modificadas por medio de puntos de control.

3)Escultura Digital: Sigue siendo un método relativamente nuevo de modelar en 3D. En este momento hay tres tipos de escultura digital: desplazamiento,  teselación volumétrica y dinámico. Esta técnica se suele usar para modelar objetos orgánicos y detalles de alta resolución. Programas como Mudbox y Zbrush permiten este tipo de modelado y contienen herramientas para pintar texturas directamente en la malla 3D.

4) Simulaciones: Se trata de objetos complejos, como el fuego, nubes o fluidos. Se modelan como sistemas o conjuntos de partículas sujetos a unas reglas dinámicas.  Este sistema está compuesto por muchos objetos diminutos con unas propiedades y atributos particulares que poseen un estado temporal, un ciclo de vida. Las primitivas más usadas son puntos y líneas. Cada partícula tendrá una serie de atributos en relación al efecto que se quiera conseguir.

2)Sombreado

En gráficos por ordenador, el término sombreado (shading) se refiere al proceso que altera el color de un objeto, superficie o polígono de la escena 3D. Se basa en el ángulo y distancia con respecto a las luces con la finalidad proporcionar un efecto fotorealista. El sombreado se genera durante el  proceso de rendering por un programa llamado shader.

El sombreado de una superficie se basa en una combinación de materiales básicos y texturas aplicados al objeto. Los materiales, que se denominan también shaders, definen la substancia del objeto. Los atributos más básicos de los materiales incluyen color, transparencia y brillo. Dependiendo del grado de complejidad de la escena y del nivel de realismo que se pretenda conseguir se pueden utilizar materiales más complejos como: surface, displacement, volumetric materials, layered etc.

Los factores que determinan que la apariencia de un objeto sea más compleja, que mediante el uso de los atributos básicos de los materiales, color, transparencia y brillo, se define mediante texturas. Se pueden aplicar  texturas 2D y 3D, texturas procedurales y de archivo.

Los shaders en tiempo real están destinados a ejecutarse al nivel del consumidor GPU (unidad de procesamiento gráfico, presente en la tarjeta gráfica). A medida que el poder computacional de las GPU sigue aumentando más rápido que los convencionales de CPU (unidad central de procesamiento, presente en el ordenador) el interés en la programación shader atrae cada vez más atención. Esta programación está asistida por lenguajes diseñados específicamente para ello.  Cada uno de estos lenguajes de programación necesita enlazarse mediante una API (interfaz de programación), entre otras DirectX u OpenGL son las más famosas.

3) Iluminación:

En el mundo real el material que constituye a un objeto es uno de los dos factores principales que determina la apariencia de su superficie, el otro es la luz.  Cuando la luz incide en el objeto ésta puede ser absorbida, reflejada o refractada por él. Todos los objetos tienen un cierto grado de absorción y reflejo de luz. El reflejo de la luz se divide en tres tipos: difuso, especular y brillante. Cuanto más suave es el objeto más brilla y cuanto más rugoso más mate se observa.

En cuanto a la iluminación digital se dispone de iluminación indirecta y local.

1) Iluminación indirecta (Global illumination):

Es una aproximación a la transmisión de luz indirecta que se observa en el mundo real. La luz indirecta resulta de la reflexión de la luz en una superficie. Se trata de la luz reflejada que observamos en toda la escena. La aportación de luz rebotada de todas las superficies de la escena se utiliza para calcular la contribución de luz general y proporciona valores de color en los objetos que no están directamente iluminados (esto es, de los puntos que no reciben luz directamente de otra fuente como por ejemplo un foco).

La iluminación global acontece cuando la luz es reflejada desde o transmitida a través de una superficie opaca (reflexión solar),  transparente o semitransparente  (refracción de la luz ) que rebota en un objeto y es absorbida por otro.

2) Iluminación local (Light sources):

La iluminación local o directa es emitida desde una fuente de luz que viaja en línea recta hacia un punto a iluminar, de una superficie o un volumen. Proviene de una sola fuente, como un foco de luz. Con la iluminación directa solo la luz emitida desde cada fuente es usada para calcular el conjunto de luz dada.

4)Animación (Rigging)

Para la animación de objetos o personajes se pueden utilizar las siguientes modalidades:

Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), rotación, escala y traslación.

Forma: shapes

Esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos del objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectará las porciones correspondientes del modelo. A este sistema se le denomina Rigging o Set Up

Deformadores: mediante ecuaciones matemáticas, cajas de deformación etc...

Dinámicas: se anima a los objetos mediante una simulación física. Se utiliza para crear el movimiento de telas, pelo, líquidos, colisiones de objetos etc

La fase de animación es importante a la hora de definir el estilo del proyecto, que podrá ser más o menos realista. Para  una animación muy realista de personajes se suele usar como base la tecnología de captura del movimiento,  que se puede aplicar tanto al cuerpo como a la animación facial. Un ejemplo detallado se pudo ver en el apartado anterior con el  proyecto El Cuerpo y la máscara en el Espacio del Teatro Antiguo (KLV).

En un video juego o en la RV se crea una librería inmensa de animaciones para cada personaje y según la respuesta del jugador se activan unas u otras.

5)Render

Se llama renderización al proceso final que proporciona una imagen o animación en 2D, a partir de la escena tridimensional previamente creada. Mediante el proceso de render se genera una imagen de dos dimensiones, teniendo en cuenta todos los elementos de la escena: la cámara virtual, los objetos tridimensionales, las  fuentes de luz, materiales, texturas...

Es en el proceso de réder cuando se decide qué grado de realismo tendrá el trabajo, ya que hay numerosas presentaciones según sea de interés al proyecto. No es necesario un acabado fotorrealista. Se pueden aplicar distintas tipologías de render,  desde las más sencillas, como el rénder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el scanline rendering, ray casting, la radiosidad o el mapeado de fotones.



                             Imagen 102

En este ejemplo de la Casa de Diana Arcaizante (Balawat)  se observa como la imagen final combina la reconstrucción realista del edificio con la malla poligonal de las habitaciones subterráneas (Imagen 102).

El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estas herramientas  son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aporta un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado otras técnicas con el propósito de simular efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Estas nuevas herramientas contienen sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.

El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran número de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Los estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de fotografías.

El rénder no se realiza de una sola vez, se divide en diferentes pases que ayudan a la hora de componer la imagen final. Normalmente se hace un pase con el modelo, otro con su sombra, otro con el fondo, otro de profundidad etc... 



                              Imagen 103


En la imagen superior se observa el Beauty pass, en el centro, se trata de la imagen final.  De izquierda a derecha, dinosaurio, fondo, mate, sombra y luces (imagen 103).

El render también puede crearse a tiempo real, se utiliza de manera interactiva para las plataformas de juego y la realidad virtual.  La renderización en tiempo real consiste en la rápida generación de imágenes en el ordenador. Aparece una imagen en la pantalla, el espectador actúa o reacciona, y esta información afecta a lo que se genera después. Este ciclo de reacción y render sucede tan deprisa que el espectador no ve las imágenes individuales, sino más bien se sumerge en un proceso dinámico.

Un elemento fundamental en la interacción del espectador y el espacio 3D son los gráficos de aceleración de hardware. Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental, como los videojuegos, aprovechando el hardware de aceleración gráfica disponible en la tarjeta gráfica.

6) Efectos visuales VFX

Una vez terminada la escena: los modelos con sus materiales y texturas, todas las  animaciones, la iluminación, propiedades del rénder y de las cámaras,  tendremos imágenes creadas por ordenador o CGI. El último paso del proceso serán los efectos especiales, o VFX., antes de componer la imagen final.

Los efectos visuales (VFX) integran imágenes reales de rodaje con imágenes creadas por ordenador. La finalidad puede ser crear ambientes de fantasía o altamente realistas que no puedan ser rodados por medio de una cámara o de resultado muy costoso. Los efectos visuales con CGI se han puesto recientemente a disposición del director de cine independiente con la introducción de softwares asequibles de  animación y composición.

7)Composición

La composición es el proceso final de la cadena y es donde todo el CG, los elementos y las placas digitalizadas se unen para crear una imagen final creíble y realista.

En definitiva, en el Renacimiento se sientan las bases de una nueva forma de mirar: el realismo. La perspectiva creó un espacio virtual como una ilusión de realidad que continuó  perfeccionándose hasta la irrupción de las vanguardias artísticas, momento en el que se empieza a cuestionar esta convención. No olvidamos que este cuestionamiento se limitó al ámbito artístico. Las tecnologías audiovisuales han prorrogado esta ilusión a lo largo del siglo XX. Con la tecnología digital parece que regresa la investigación sobre la perspectiva con elementos novedosos como  la interacción del espectador  hasta llegar a la ausencia del plano de proyección.










martes, 5 de enero de 2016

12) La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica.

4)La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica.

Como se ha podido ver a lo largo de este capítulo, a partir del Renacimiento la figura humana cobra interés y el mundo se ve a través de ojos humanos. Las tecnologías que prosperan en las primeras décadas del siglo XV, el uso de la óptica y la perspectiva lineal, favorecen el surgimiento del individuo.  Hockney establece en su libro una comparación entre estas dos nuevas tecnologías y su influencia en la manera de pintar el cuerpo humano.

La obra de Caravaggio es un ejemplo de pintura basada en la utilización de instrumentos ópticos. Se trata de un pintor del que no se conocen bocetos preparatorios por su método de trabajo: constructivo. En primer lugar preparaba una escenificación del cuadro, a continuación proyectaba la escena y finalmente pintaba. En sus lienzos se han encontrado líneas incisas que señalan la posición de los personajes, pero no se trata de dibujos compositivos, su finalidad era el uso de la lente. Estas marcas se utilizaban para situar al modelo correctamente y facilitaban que se emplazara de nuevo de manera adecuada tras un descanso. La metodología del pintor es semejante a la del director de cine, que coloca a sus personajes de forma adecuada para la dramatización de la escena. “Caravaggio es, de hecho, un maestro en la organización de “la escena”, narrando la historia de lado a lado del cuadro, no dentro de él. La pared establece la profundidad como fija” (Hockney, pág. 125).

 Los cuadros de Caravaggio recuerdan a las pinturas de Rogier van der Weyden, en ambos pintores el interés se centra en las acciones y aptitudes de los personajes y el fondo tiene una importancia menor, se trata de un fondo plano.


“Compárese este cuadro (La vocación de San Mateo)(imagen 43) con la Flagelación de Cristo (década de 1450)(imagen 44) de Piero Della Francesca. Piero no es un director con actores delante de él de la manera que lo es Caravaggio. Mueve brazos y manos de acuerdo con su conocimiento de las leyes de la geometría y la perspectiva, la manera en que sabe que las figuras están, no la manera en que las ve”. (Hockney, pág. 125). 


     Imagen 43 La vocación de San Mateo  1599-1600    


Imagen 44 la Flagelación de Cristo década de 1450



La forma de pintar a las figuras humanas según las leyes de la perspectiva es de carácter diferente a las representaciones que utilizan la óptica. Según indica Martin Kemp en su libro La ciencia del arte en el cuadro La Flagelación de Cristo se observan pruebas de una planificación geométrica previa de las figuras. “La serie de puntos que marcan pliegues del turbante de la figura que esta junto a Pilatos revela que fueron hechos con agujeros practicados sobre un boceto superpuesto a la tabla, lo que indica que había sido objeto de un  estudio previo independiente. También podemos sospechar lo mismo respecto al sombrero oscuro” (Kemp, pág. 43). 



                      Imagen 45 Piero Della Francesca                      

Imagen 46 modelado 3DStudio


      Como se puede observar en el siguiente dibujo, realizado por Piero Della Francesca (Imagen 45,) el pintor ha utilizado una metodología para transportar cada punto de la cabeza a perspectiva lineal. La ilustración de la derecha muestra un modelado tridimensional creado con el programa 3DStudio (Imagen 46). En ambas imágenes se utiliza la geometría y se observa una similitud constructiva. Por medio de la transferencia de puntos significativos se logra una perspectiva lineal en el primer ejemplo y con matrices matemáticas movimiento en el segundo. Ninguno de los dos ejemplos utiliza herramienta alguna de captación de la realidad.

Cuando se recurre a la animación de personajes construidos directamente en 3D y se quiere conseguir efectos realistas aún se observa cierta tosquedad. Dificultades semejantes sufrieron los pintores que utilizaban exclusivamente  la técnica  de la perspectiva en las primeras décadas  del Renacimiento. Como se aprecia en el cuadro de Uccello, la Batalla de San Romano (imagen 47), la integración de personajes en un espacio coherente de perspectiva lineal conlleva que las figuras humanas, que realizan acciones complicadas, sean menos realistas. Los cuadros flamencos contemporáneos  que utilizaban la lente y los cuadros posteriores que articularon ambas tecnologías obtuvieron un mayor naturalismo.



                Imagen 48 Batalla de San Romano


Actualmente es habitual integrar en el mundo virtual personajes con tecnología video-croma y el uso de sensores de captación de movimiento. Ambas tecnologías aportan un mayor realismo y se establece una similitud con el uso de instrumentos ópticos renacentistas. 

Nos encontramos en los inicios de una nueva tecnología. Si queremos utilizar la RV interactiva estamos obligados a modelar íntegramente en el ordenador a los personajes antropomorfos, eso sí con la ayuda de sensores de movimiento que proporcionan mayor realismo. La otra posibilidad  la ofrece el video-croma integrado al mundo 3D, pero limita el proyecto a una sola imagen o video, que implica un punto de vista predeterminado.

    Se remite a un ejemplo audiovisual que la empresa Balawat concibió para el Museo Arqueológico de Asturias, sobre la vida romana en Asturias (imagen 49) y el ritual funerario (imagen 50) y video.


              Imagen 49                       




                                 Imagen 50 




          Video Balawat para el Museo Arqueológico de Asturias


En ambos ejemplos la integración de la figura humana se alcanza a través de tecnología video croma, es decir mediante óptica. El  fondo plano favorece la expresión corporal y recuerda a los cuadros de Caravaggio y  Rogier van der Weyden.


 En el trabajo del video artista contemporáneo Bill Viola, de inspiración renacentista, se aprecia un interés por la expresión de las pasiones y los sentimientos (Imágenes 51,52 ). El resultado  formal con fondo plano remite al ejemplo  anterior  y a los videos divulgativos del museo arqueológico de Almería, cultura Argárica (imagen 53).



  Imagen 51             
       

Imagen 52




Imagen 53




En la RV arqueológica la incorporación de la figura humana y su expresión corporal es importante por la acción que realiza el individuo, en este caso la acción proporciona conocimiento histórico. En la imagen siguiente, también realizada por Balawat (Imagen 54), se observa como la acción se amplifica  mediante el uso de las sombras.



                           Imagen 54



   Por último detallaremos un ejemplo de investigación arqueológica, en donde la expresión corporal es primordial para el conocimiento histórico. Se trata del proyecto de investigación: El Cuerpo y la máscara en el Espacio del Teatro Antiguo, del  Laboratorio de Visualización del Rey (KVL).  “En el proyecto se han aplicado tecnologías avanzadas de visualización 3D para estudiar la práctica del teatro de máscaras antiguo. Se han realizado exploraciones en 3D de máscaras en miniatura  griegas y romanas, relativas tanto a la comedia como a la tragedia, y  reproducidas al  tamaño natural desde un prototipo. El proyecto ha utilizado la captura de movimiento y las tecnologías Chromakey  de video para grabar experimentalmente a  practicantes de tradición asiática y europea, con las máscaras incorporadas. Se ha situado a éstos en modelos 3D de espacios teatrales antiguos.” (KVL)

Este trabajo pone de relieve la experiencia perceptual que tiene el uso de la máscara  en el teatro antiguo, así como el estudio de la expresión corporal que genera: con el gesto, el movimiento  y la voz. Proporciona una mayor comprensión teatral y de la sociedad que lo creo. Los resultados están dirigidos a estudiosos del cine y el teatro, a la mejora de la puesta en escena del teatro clásico, a la realización de  exposiciones, conferencias, talleres y actuaciones públicas. También se promueve el estudio del drama antiguo a través del Archivo de teatro del Instituto de Estudios Clásicos del Reino Unido.

Se ha reunido a investigadores relacionados con el drama antiguo. Ha participado el Instituto de Estudios Clásicos de Londres, con una perspectiva arqueológica. Se ha contado con la ayuda del profesor de teatro David Wiles, autor de numerosos trabajos sobre la máscara en el teatro griego, con propuestas de investigación de académicos y directores como CW Marshall, McCart Greg , Vovolis Thanos y Eugenio Barba. Por último se ha incluido también el PARIP, Centro intercultural de música y danza y los más específicos de drama antiguo, el APGRD, CADRE y el Proyecto Open University.

Para la reconstrucción espacial de los teatros en 3D ha participado  el equipo Warwick del Laboratorio de Visualización del Rey (KVL). Equipo encargado de realizar los modelos de numerosos teatros antiguos, muy detallados y documentados.

El Proyecto de Glasgow, Menandro AHRB, se ha ocupado de trabajar con las máscaras en miniatura, manejando las primeras mascaras cómicas helenísticas. Se seleccionaron las de mayor calidad, ya que proporcionaban suficiente información para su posterior ampliación a tamaño real.  Con el proyecto se ha logrado una copia ampliada de los originales perdidos y el acceso a la información latente en los pequeños originales.

La captura del movimiento se ha realizado desde el laboratorio de la Universidad de Coventry.

Gracias a la colaboración del  experto en modelado virtual Dr. Woong Choi, de la Organización Kinugasa de Investigación (Universidad Ritsumeikan, Kusatsu, Japón) se ha incorporado la información del movimiento y de las fuerzas musculares a un actor virtual que se integra finalmente al espacio teatral 3D.


Por último el proyecto se amplía con el trabajo de producción .Se ha completado con una serie de conferencias, talleres y publicaciones. Asimismo se mostrará en museos y espectáculos en vivo. 

domingo, 27 de diciembre de 2015

11) La composición “collage de ventanas”.

3)La composición “collage de ventanas”.

     “El efecto del espejo lente en la pintura holandesa fue crear un arte con muchas ventanas, o, como Dirk de Vos ha dicho en un libro sobre Memling: “es como si tuviera una tabla corredera”. Y pienso que quizá la tenía.” (Hockney, pág. 285).

      La investigación artística que David Hockney ha llevado a cabo a lo largo de los años muestra un interés perceptivo. El examen que realiza de los cuadros flamencos se apoya en su propia búsqueda artística y a la inversa. Como punto de partida para la comprensión de la idea del “collage de ventanas” se procede al análisis de dos de sus obras. La primera se trata de un collage realizado con fotografías polaroid, Pearblossom Highway (imagen 34). Las fotografías fueron tomadas de frente y en paralelo a los objetos. Imágenes con distintos puntos de vista se unificaron posteriormente mediante la perspectiva.





                        Imagen 35a  Pearblossom Highway, abril 1986                              

     Imagen 35b Tabla central del retablo del cordero místico de 1432



       En el collage de Hockney la idea compositiva de partida es la misma que la realizada por los primeros pintores flamencos, la unificación final a través de la perspectiva de múltiples puntos de vista, ventanas. En el cuadro de Jan y Huber van Eyck (imagen35b) cada grupo de personajes ha sido pintado con el máximo detalle desde una perspectiva frontal. Posteriormente se ha elaborado una composición unificada en perspectiva, donde los distintos grupos disminuyen de tamaños hacia el fondo del cuadro.

       En los experimentos que Hockney realizó con el espejo lente se dio cuenta de las limitaciones y la manera de solventarlas que debieron asumir los artistas flamencos: “Mis proyecciones de naturalezas muertas con un espejo-lente tenían un aspecto distintivo: los objetos vistos de frente, una totalidad unificadora, con fuertes toques de luz y sombras, un fondo oscuro y una profundidad limitada; todas las características debidas a las limitaciones de mi equipo. Como hemos visto, los artistas encontraron maneras de superar estas limitaciones por medio de “collagear” varios elementos juntos para hacer una pintura más grande, pero esos elementos están vistos de frente y próximos. Son las habilidades compositivas del artista las que nos convencen de que todo está colocado dentro de un espacio coherente.” (Hockney, pág. 113).

       En la interpretación histórica que realiza Todorov de la pintura flamenca La Natividad de Dijon pintada por Campin (Imagen 3), llega a un análisis semejante al comprobado por Hockney: “Sin duda el espectador actual experimenta ante esta imagen cierto malestar debido a la aglomeración de personajes y de detalles. Incluso estará tentado suprimir mentalmente algunos de ellos. (…) todos los cuadros de este grupo se caracterizan precisamente por acumular y yuxtaponer elementos aislados, lo cual da una impresión global de adición más que de integración” (Todorov, pág. 117). El cuadro de la Natividad data de 1420 y todavía los elementos aislados no se integraban en un especio coherente de perspectiva lineal. La unificación de las técnicas italianas y flamencas aparecen con el pintor Antonello da Massina, con su cuadro San Jerónimo (imagen 36). “En realidad parece combinar las nuevas técnicas del norte con las preocupaciones italianas. Las sombras intensa, por ejemplo, son inusuales en la pintura italiana de esa época, pero podrían explicarse mediante la luz necesaria para el espejo-lente. La habitación misma esta dibujada siguiendo la perspectiva lineal de Alberti, pero los objetos que hay en ella no, todos están vistos de frente. ¿Muchas ventanas dentro de una ventana?” (Hockney, pág. 99)


                                         Imagen 36 San Jerónimo 1460-65

     En el segundo ejemplo que proponemos del trabajo artístico de Hockney, basado en el uso de collage de ventanas, se introduce el movimiento. Se trata de una serie de cuadros y videos de paisajes(Hockney Wolds 9 camaras), grabados mediante nueve cámaras de video acopladas al capó de un coche y en donde cada cámara proporciona un punto focal diferente (imágenes 37, 38 ).



                                                    Imagen 37                                                                                                   

      Imagen 38    




  
 Hockney Wolds 9 camaras



       Según el autor el uso del ordenador facilita este tipo de disposición, semejante a las composiciones de los primeros cuadros flamencos y a diferencia de la perspectiva lineal italiana resulta más acorde con la visión fisiológica. “El ordenador también está cambiando la manera que tenemos de hacer y comprender las imágenes. Con su ayuda, los puntos de vista múltiples -perspectiva multiventana- ahora pueden volver a los cuadros” (pag 196 Hockney).

      Como ejemplo cinematográfico en donde el uso del ordenador ha sido utilizado para el estudio y composición de múltiples perspectivas integradas en una imagen única, presentamos la película de Majewski, El Molino y la Cruz (Majewski video) basada en el cuadro de Brueguel Camino del monte Calvario. (imagen 39, 40).


                                                                   Imagen 39   El Molino y la Cruz  2010                                                        

Imagen 40 Camino del monte Calvario 1564


Video entrevista a Majewski sobre El Molino y la Cruz  

        En una entrevista realizada a Majewski el director analiza la perspectiva múltiple del cuadro: “Alguien me dijo que era el mejor 3D en 2D. Creamos el espacio de una forma muy compleja a partir de distintas capas. Eso viene del descubrimiento del espacio en Brueghel, es muy complicado pero trataré de explicarlo fácilmente. Tras varios intentos fracasados en los que trabajamos con telas, me di cuenta de que lo esencial es la perspectiva del renacimiento. Ese es su gran descubrimiento. Analizamos la pintura con ordenadores muy potentes y nos dimos cuenta de que la pintura está creada desde siete perspectivas distintas: arriba, abajo, derecha, izquierda... Brueghel veía la realidad desde diferentes lugares y ángulos y combina esos puntos de vista. Pero no lo explicaba todo. Entonces me di cuenta de que utilizaba una perspectiva fisiológica y la cámara es la herramienta con la que yo creo la perspectiva, es lo que crea la vida. Cuando miramos con nuestros ojos, vemos muchos ángulos, lo hacemos de forma natural, cuando analizamos el espacio muy rápidamente vemos todas las perspectivas para comprobar que es seguro para nosotros. Así que la combinación de perspectivas de Brueghel es el resultado de la aceptación de esa manera fisiológica de integrar el espacio. Así que cortamos la realidad en distintas capas y cada una refleja una perspectiva rodada con distintas lentes, había como mínimo 40 capas y como máximo casi 150”. (Majewski, El cultural)

      Hasta el momento se ha visto como la pintura, el video y el cine intentan resolver el problema de integrar múltiples puntos de vista en una sola imagen, que resulta más acorde a nuestra fisiología y como el ordenador facilita este tipo de representaciones. Mostraremos a continuación varios ejemplos aplicados al patrimonio y la arqueología.


      En el proyecto Obradoiro Libro de Pedra, realizado por Videalab con medios informáticos y fotográficos, se observa como la forma de generar la imagen 41 se asemeja al desarrollo de los primeros cuadros flamencos. En ambos casos cada fragmento de la imagen aparece con la máxima precisión. En las pinturas los detalles se forjaban de forma independiente, por medio del espejo lente, formando parte finalmente del cuadro. Ahora observamos como los detalles se fotografían en alta resolución de forma independiente para constituir la fotografía final. El proyecto Obradoiro se ha realizado con tecnología fotográfica de gigapíxel que proporciona una imagen digital integrada por miles de fotografías de alta resolución. Esto permite al usuario acercarse a los detalles sin pérdida de foco. El espacio bidimensional se muestra con la mayor resolución en todos sus detalles ya que está formado por un mosaico de fotografías (Imagen 41).



                      Imagen 41 Obradoiro Libro de Pedra
En el siguiente ejemplo se presenta otro proyecto de Videalab, un video inmersivo de la Plaza del Obradoiro, con una cobertura horizontal de 360º. A diferencia de las fotografías panorámicas de 360º, de carácter estático, las imágenes captadas en el fotograma panorámico fueron  grabadas en el mismo instante temporal. Para ello se utilizaron 10 videos cámaras digitales.  Al tratarse de un video inmersivo  el observador  va cambiando su punto de vista acorde al movimiento de su cuerpo, de forma semejante a la RV inmersiva. Los múltiples videos que conforman el proyecto no se observan  de forma conjunta en un plano, como en la obra de Hockney (imagen 37), sino que se muestran al espectador de forma temporal acorde a su elección y movimiento. (Videalab Obradoiro).  


                      Video de Videalab Obradoiro


       Desde un punto de vista más amplio, el concepto multiventana se puede relacionar con las diferentes perspectivas que un mundo virtual compartido proporciona a cada observador. Cada visitante verá en su pantalla del ordenador, con un punto de vista distinto, una parte de mismo mundo tridimensional.

       Por último, los proyectos multimedia interactivos descubren una gran variedad de ventanas de información que se van abriendo según las necesidades del espectador. Se trataría igualmente de un tipo de ventana, de carácter conceptual más que perceptivo, que amplía la información desde distintos punto de vista y proporciona una visión detallada de los elementos indicados.

       En el proyecto Diana Arcaizante (Balawat Panorama) se muestra como el acceso a la información, de forma interactiva, se obtiene mediante la apertura de ventanas de información situadas en una imagen panorámica de 360º. A través de distintos formatos: texto, 3D, planimetría, fotografía y video, se consigue una vista detallada del yacimiento, mediante el acercamiento a los lugares significativos de la imagen (Imagen 42).


                           Imagen 42 Diana Arcaizante