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domingo, 28 de febrero de 2016

20) conclusiones del capitulo

Este capítulo de la tesis ha tratado sobre el origen de la perspectiva lineal y el uso de instrumentos ópticos durante el Renacimiento y su relación con las tecnologías utilizadas actualmente en la Realidad Virtual.

En éstas conclusiones se distinguirá en qué medida la RV es heredera de la perspectiva y la lente y en qué difiere de ellas. Igualmente se analizará brevemente el proceso constructivo y proyectivo de las reconstrucciones 3D en relación a las herramientas renacentistas.

Ante la pregunta inicial ¿qué tiene que ver  la perspectiva lineal y la óptica utilizada por los pintores desde el Renacimiento, con la RV surgida de las nuevas herramientas informáticas? ha surgido este apartado de la tesis.

Como primera respuesta de carácter amplio se considera que  ambas, un cuadro en perspectiva y la RV actual,  nacen de la necesidad humana de representar el mundo y al hombre que lo habita. Por medio de la representación se logra dotarle de sentido a través de una ficción. El artista interpreta y reduce el mundo exterior y su posición dentro de él para dar sentido a ambos. Para ello utiliza las diferentes herramientas que cada época pone a su alcance.

Dice Tomas Maldonado en su artículo: Mundo virtual y mundo real “No hay duda, por lo demás, de que esta capacidad de imaginar, plasmar y producir mundos ilusorios es una de las características más distintivas de nuestra especie. Pues los humanos somos, en primer lugar y por encima de todo, mitómanos infatigables, productores prolíficos de mundos simbólicos. Los mundos simbólicos cumplen un papel mediador entre nosotros y el mundo real. Y precisamente en esta esfera de la mediación simbólica es donde se desarrollan las diversas prácticas creativas, transmitidas durante milenios, del representar, o dicho de otro modo, del amueblar el mundo real con nuestra versión. (…)

Hay que hacer notar asimismo que esta práctica creativa siempre ha estado íntimamente ligada a la naturaleza de la técnica de producción empleada. En el campo, por ejemplo, de la representación visual esto es más que evidente. De hecho, un vistazo, por superficial que sea, a la historia de los medios técnicos de la figuración visual es iluminador en este aspecto. Su evolución es bien conocida. En un primer momento, como es sabido, el medio disponible era sólo el mecánico, mucho más tarde se tuvo acceso al medio químico-mecánico, fotoquímico y radiotécnico, para finalmente llegar, en los últimos decenios, al medio microelectrónico e informático.” (Maldonado)

Los medios tecnológicos que emergieron durante el Renacimiento y que se utilizaron en las representaciones pictóricas fueron tan importantes como ahora lo son las actuales herramientas informáticas. Se trata de tecnologías que influyen en distintos campos del pensamiento, y que aplicadas a la representación muestran la ficción que el hombre crea del mundo y la visión que tienen de sí mismo.  Las lentes del telescopio de Galileo son las mismas que utilizaron los pintores flamencos  y la perspectiva lineal, que conlleva una amplia abstracción matemática,  surge en un ambiente de artistas-científicos donde ambas disciplinas aún no están separadas. La ciencia de la perspectiva estuvo unida a los avances matemáticos posteriores. El ordenador actualmente es una herramienta indispensable en múltiples disciplinas, y en el área de la representación visual ha desencadenado un nuevo impulso de la conciencia del espacio y una actualización de la perspectiva lineal.

Una reconstrucción en 3D es heredera de la pintura renacentista. A continuación se analizarán algunas semejanzas y diferencias que se dan entre ambas:

Semejanzas:

1) Proyección en perspectiva sobre un plano bidimensional.

En una reconstrucción en 3D al igual que en un cuadro renacentista se representa un mundo nuevo, en ambos casos virtual, que podemos observar en un plano de proyección de forma semejante a como percibimos el mundo que nos rodea. Se proyecta un espacio tridimensional en un plano de dos dimensiones y siempre en referencia al punto de vista del observador.  En la pintura se parte del mundo real tridimensional y en la RV de un modelo virtual 3D previamente construido.

En la pintura el plano de proyección es el propio lienzo, o fresco pintado en la pared. Cuando se trata de una reconstrucción virtual podemos ver una o múltiples (movimiento) proyecciones en perspectiva en la pantalla del ordenador.

Con la utilización de gafas 3D estereoscópicas la proyección en perspectiva se efectúa sobre dos planos  bidimensionales. En este caso se maneja la  geometría epipolar que difiere de la perspectiva lineal, visión de un solo ojo, en que utiliza dos puntos de vista. Fisiológicamente la lente del ojo proyecta la imagen en nuestra retina, como utilizamos ambos ojos las imágenes difieren ligeramente y son transformadas por el cerebro en una representación espacial tridimensional,  que proporciona información de profundidad. En este caso se observa una mayor semejanza con la forma fisiológica  de ver la realidad y se trata de un estado mayor de inmersión en comparación con las imágenes que observamos en la pantalla del ordenador. Por primera vez en mucho tiempo desaparece el cuadro ventana, plano de proyección renacentista, que ha pervivido a través del desarrollo tecnológico, (pintura en perspectiva, fotografía, cine, TV, pantalla del ordenador) y el usuario se encuentra ahora inmerso en el mundo virtual.

 La evolución y distancia de la RV respecto a la  perspectiva renacentista, se realiza primero a través del movimiento y por último mediante la acción y la inmersión del espectador en un mundo virtual.

2) Experiencia y análisis espacial. 

Según Marchan la realidad virtual está relacionada con la conciencia espacial del mismo modo que la perspectiva lineal renacentista, que supuso un primer grado de inmersión espacial.  “La realidad virtual se empleó inicialmente en los ambientes científicos para designar las tecnologías audiovisuales de la simulación en el ciberespacio, pues la virtualidad es ante todo un fenómeno de nuestra conciencia del espacio, y solo después se extrapola a los diversos campos” (Marchan, pág. 41).

La perspectiva lineal supuso un estudio geométrico del espacio y  creó una metodología de representación. No obstante lo más importante es la nueva visión que el hombre obtiene de sí mismo, el surgimiento del individuo,  y cómo a partir de ahora se sitúa en el espacio que habita. Visualmente está  relacionado  con el punto de vista del observador que proporciona la técnica de la perspectiva y se mantiene en la RV actual.

Como ya se analizó en el epígrafe  dedicado a la perspectiva italiana el punto de vista siempre óptimo del espectador, que encontramos en las imágenes en movimiento de la RV, proporciona una mayor sensación de inmersión que el alcanzado a través de la perspectiva clásica. Inmersión que puede ser amplificada mediante la  posibilidad de interacción y el uso de dispositivos táctiles, visuales y auditivos, por parte del espectador/operador. Acrecentando el grado de inmersión se consigue mayor fidelidad con la manera fisiológica de percibir el mundo real pero sin embargo se aleja de él.

Esta transformación de espectador en operador se puede considerar como la construcción  de un nuevo punto de vista. Ya no se trata de un punto de vista fijo, proporcionado por el pintor, sino de un punto de vista en movimiento, que puede ser a elección y por la propia acción del espectador. De alguna manera la imagen proyectada la crea el espectador, aunque bajo las condiciones limitadas de un mundo finito, un mundo virtual previamente creado por otras personas.

Con el ordenador actualmente se está acrecentando la investigación sobre la percepción espacial, y seguramente provocando un cambio tan importante como el ocurrido en el Renacimiento.

3) Interés mimético por la realidad.

En las proyecciones visuales, desde el Renacimiento hasta la actualidad, se observa un interés, casi obsesivo, por representar la realidad. Se pretende además que se  aproxime al máximo a la percepción sensorial. Con la RV actual el mundo real se encuentra más distanciado del observador que mediante el uso de la perspectiva renacentista, ya que la imagen que vemos en la pantalla es enteramente un simulacro.  Sin embargo, el interés por las imágenes realistas es el mismo que surgió en el Renacimiento.

La imagen representada en la pintura renacentista puede finalmente ser mimética o no, con la realidad, pero ésta supuso su referente. El nacimiento de la perspectiva italiana con los experimentos de Brunelleschi y la utilización de la lente por parte de los artistas flamencos se ciñeron en un principio a lo que tenían delante.

En la Edad Media tenia importancia un mundo  invisible y eterno, hasta que el hombre renacentista quiso representar el espacio que veía delante de sus ojos. Espacio que estaba en relación a un punto de vista único, el suyo.  Junto al mundo se representó a sí mismo, mediante la firma, el retrato individual y, sobretodo,  su mirada: la perspectiva.  Dice Todorov sobre este momento de transición: “Si pensamos que todo lo visible no es más que una vía por la que acceder a lo inteligible, entonces la representación pictórica de lo visible no está de hecho justificada. Si el mundo de aquí abajo está sometido por completo al mundo del más allá, ¿para qué perder el tiempo con su apariencia? Para que las personas y las cosas merezcan ser observadas con atención y representadas con precisión es preciso que disfruten de una mínima autonomía, que posean cierto orden y cierto interés en sí mismas.” (Todorov, pág. 42)

El interés por la representación realista y el uso de la perspectiva como herramienta apropiada para ello seguirá evolucionando hasta las vanguardias artísticas. Estas prescindirán de nuevo del realismo, importa más la sensación, la expresión formal, la necesidad interior y los sentimientos, a excepción tal vez del cubismo que indaga en la representación espacial de la realidad. No obstante la perspectiva, de consecuencias realistas, ha continuado hasta nosotros de forma continuada a través de la fotografía, el cine y la TV.

Dice Kandinsky, pintor vanguardista precursor del arte abstracto, en su libro De lo espiritual en el arte : “Uno de los postulados de esta libertad limitada es que el artista puede utilizar cualquier forma para expresarse, siempre que permanezca sobre el terreno de las formas tomadas de la naturaleza.  Pero este postulado es como todos los anteriores, solo temporal: es la expresión exterior actual, es decir, la necesidad exterior actual. Desde el punto de vista de la necesidad interior, no debe hacerse esta limitación y el artista puede situarse sobre la base interior actual, desprovista de la limitación exterior actual y que podríamos formular así: el artista puede utilizar cualquier forma para expresarse.” (Kandinsky pág. 74)

No obstante los artistas siempre han sido libres de transformar lo que están viendo acorde a su discurso particular. Aunque se utilice tecnología óptica o la perspectiva lineal más ortodoxa el pintor elige cómo manipularla y transmitir sus sentimientos. Actualmente, como dice David Hockney, con el ordenador la mano ha vuelto. En este sentido la metodología de trabajo actual se asemeja a la del pintor renacentista. Ordenador, tecnologías de toma de datos de la realidad, perspectiva y óptica son herramientas de trabajo que el artista o diseñador pone bajo su control, a diferencia de la veracidad fotográfica, del cine y la TV.

En las reconstrucciones 3D se observa que el espacio es su referente y el interés por la realidad se conserva por los siguientes aspectos:  a través de resultados fotorrealísticos y cinematográficos; por la utilización de tecnología destinada a la toma de datos geométricos de la realidad; por el uso de la proyección cónica en movimiento y con amplificación sensorial  que favorece la sensación de percepción sensorial; y la construcción de un espacio de acción, realista por posibilitar la acción, no solo la observación. La pasividad del observador ante la imagen tradicional se transforma, con las nuevas tecnologías, en acción potencial.

El realismo es una convención construida a lo largo de los últimos cinco siglos. Todas las técnicas  que han apoyado esta forma de ver el mundo suponen el referente de expresión visual para las nuevas tecnologías informáticas. Como ejemplos ilustrativos de esta  dependencia: los efectos cinematográficos, propios de la óptica, con que vienen dotados los programas de modelado y el uso de la perspectiva.

Este innegable realismo no implica un interés por la realidad como fuente de conocimiento sino como referente para la creación de un simulacro, una realidad generada.

3) Inmersión virtual de carácter temporal.

En ambos casos se produce una inmersión virtual en un espacio de ilusión y esta experiencia está limitada en el tiempo.  Al observar un cuadro tradicional se produce lo que se denomina virtualidad débil, frente a la virtualidad fuerte  generada por las nuevas tecnologías informáticas.

En el caso de la virtualidad fuerte el observador puede interactuar en el espacio 3D. El sentido de la vista, fundamental para la percepción espacial humana, y que tanto influyó en la perspectiva renacentista, se amplía con los sentidos auditivos y táctiles.

 No obstante en la pintura en perspectiva ya se produce un tipo de inmersión. Dice Tomas Maldonado en relación a la virtualidad débil que “… el comportamiento perceptivo de un observador ante una imagen figurativa, del tipo que sea, consiste en un incesante deambular entre la superficie y la profundidad, un continuo seguir los más variados itinerarios de atención y curiosidad del observador, en definitiva, una suerte de navegación. Una navegación, ciertamente, débil, puesto que no es ni interactiva ni inmersiva, sensu stricto, pero sin duda, navegación” (Tomas Maldonado).

El autor no obstante cuestiona la definición de RV fuerte del espacio digital y la RV débil de una pintura. Como ejemplo analiza el recorrido mental e imaginativo, una manera de navegación, que el espectador puede efectuar en el cuadro de Antonello da Massina titulado San Jerónimo (1474-75) ( Imagen 37):  “(…)  Mientras el tipo de navegación descrito brevemente es ciertamente virtual, en cuanto experiencia subjetiva, un “asunto mental”, por el contrario, la navegación de un espacio interno generado por el ordenador parece a primera vista mucho menos virtual, en cuanto que el observador recibe (o debería recibir) la sensación de una (cuasi) efectiva navegación en un espacio (cuasi) real. Y no solo esto; mientras que en el primer caso el observador –“lector in fabula” en el sentido de Umberto Eco– es consciente de participar activamente en las imágenes que tiene delante, interviniendo continuamente en su recreación subjetiva, en el segundo caso, el observador se reduce a ser un actor diligente en el interior de un espacio, sin darse cuenta de que se trata de un espacio cuyo grado de libertad está bastante limitado y en cuyo interior sólo puede operar, por así decirlo, en condiciones de “libertad vigilada”.

Si mi diagnóstico es correcto, como así lo creo, nuestra distinción entre virtualidad fuerte para el espacio digital y virtualidad débil para el espacio analógico debería ser reexaminada, cuando no invertidos sus términos”. (Tomas Maldonado).

¿Espacialmente por qué surge en el espectador una mayor libertad ante la recreación subjetiva del cuadro de Antonello da Massina comparada con la RV?

Puede que la diferencia se encuentre en la creatividad del artista, que proporciona una imagen conceptualmente compleja, y en el tiempo de que dispone el espectador para pensar.  

En el cuadro de Massina se observa una compleja representación del espacio a través de la técnica de múltiples ventanas. El espectador ha de hacer un primer esfuerzo de comunicación con el artista, se ha de colocar en el punto de vista óptimo, tiene el tiempo y la capacidad de deambular libremente por los múltiples detalles del cuadro, recreándolo  de nuevo con su imaginación. La cualidad estática del cuadro y el tiempo con el que cuenta el observador, que profundiza  a su antojo en las interioridades de la pintura, fomentan la reflexión.

En una obra de arte el pintor se comunica visualmente con el espectador como un igual, le da pie al uso de su inteligencia e imaginación. Parece que debido a que la inmersión es menor la comunicación es mayor. La libertad se limita en mayor grado si el artificio perceptivo es tan apabullante que es su único valor, el espectador se convierte en actor. La duda surge en torno a si la inmersión acapara de tal manera nuestra actividad mental  que disminuye el pensamiento.  

4) Abstracción matemática.
      
El nuevo punto de vista, nacido de la tecnología informática, que amplifica la sensación realista,  se aleja sin embargo de la realidad. La imagen que vemos en la pantalla del ordenador se trata de un simulacro, una construcción matemática de la mente humana distanciada del mundo físico. La perspectiva supuso un instrumento tecnológico de cierta abstracción matemática, que al estar basada en la geometría estaba aún cerca de la tierra y de los sentidos, a diferencia de la matemática actual utilizada por el ordenador.

Panofsky expone en su libro La perspectiva como forma simbólica que  “Si queremos garantizar la  construcción de un espacio totalmente racional, es decir, infinito, constante y homogéneo (matemático puro), la “perspectiva central” presupone dos hipótesis fundamentales: primero, que miramos con un único ojo inmóvil y segundo que la intersección plana de la pirámide visual debe considerarse como una reproducción adecuada de nuestra imagen visual” (Panofsky pag 1). Ambas hipótesis son una convención. Por el uso común que desde el Renacimiento se le ha dado a la pintura en perspectiva y más tarde a la fotografía, el cine y la TV nos parece que es la manera fisiológica de ver, pero se trata de una representación sumamente racionalizada.  Ni miramos con un solo ojo, sino que utilizamos los dos y éstos tampoco son planos sino cóncavos. No obstante la vigencia de la  perspectiva ha demostrado que ésta ha sido  la herramienta más adecuada para las necesidades del hombre de la Modernidad.

 La óptica medieval y las investigaciones de pintores como las de Leonardo da Vinci pretendían conseguir un sistema de representación más acorde con la fisiología del ojo.  Ante el callejón sin salida en que se encontraba la óptica medieval, los artistas renacentistas  solucionaron el problema de la representación tridimensional en un plano de dos dimensiones mediante una simplificación del proceso de visión con la perspectiva lineal. Dice M Kemp respecto a Leonardo “En 1507-1508, cuando redactó el breve tratado manuscrito “Sobre el Ojo”, era capaz de afirmar con total seguridad  que “es verdad que cada parte de la pupila posee el poder visual, y que este poder no se reduce a un punto, como desean los perspectivistas”. La pirámide albertiana no es, por tanto una realidad física. (…)

Tuvo la honestidad suficiente para admitir que los efectos provocados por su concepción del ojo causaban al perspectivita más problemas de los que le resolvían, no rechazó por completo la pirámide visual, y reconoció que tenía un campo de acción valido, aunque limitado, como Prospettiva accidentale aunque careciera ya de su esencialidad  e infalibilidad”.  (Kemp pag 60)

Actualmente, debido a la tecnología informática el nivel de abstracción matemática se ha hecho mayor. Hasta tal punto que el operador conoce el funcionamiento de un programa destinado a un fin concreto (diseño, contabilidad, bases de datos etc),  pero nada en absoluto de las operaciones matemáticas que realiza el aparato.


Comparando la geometría proyectiva que se utilizaba en el Renacimiento con las matemáticas que se usan actualmente en la computación gráfica, Simón Marcha expone que “Si la base científica de la primera es la experiencia perceptiva y la geometría,  la matemática de las posiciones, la de la segunda es la matemática de las magnitudes. La intuición intelectual, originaria autosuficiente, es desplazada ahora por una intuición lógica en la que la técnica, gracias al ordenador, se convierte en una suerte de nueva forma simbólica que sustituye a la clásica de la perspectiva. (…)  El ordenador o máquina de computare no se apoya como la fotografía o el filme en un proceso de exposición, sino en uno de cálculo, en una programación, en una regla numérica y algorítmica, cuya previsible materialización es discrecional” (Marchan pag 43).

viernes, 25 de diciembre de 2015

10) El ordenador entendido como una herramienta que vuelve a necesitar la mano del artista en detrimento de la veracidad fotográfica.



2)El ordenador entendido como una herramienta que vuelve a necesitar la mano del artista en detrimento de la veracidad fotográfica


David Hockney analiza en su libro la línea conductora que supuso  el uso de la óptica aplicada a la representación. Una manera de representar  la realidad que se ha mantenido a través de seis siglos, comienza con el espejo- lente utilizado por los artistas flamencos en la primera mitad del siglo XV y prevalece hasta la actualizad con la fotografía, el cine y la televisión.  Con la pintura la óptica necesitaba la mano del artista, hasta que la imagen se fijó a través de la emulsión química. En la actualidad, gracias a la informática la óptica se vuelve a utilizar como herramienta susceptible de manipulación, de manera similar al uso que los pintores le daban antes del nacimiento de la fotografía.

Ya no se trata de imágenes basadas en la tecnología analógica como la fotografía y el cine, sino de imágenes surgidas de la tecnología digital y esto conlleva que los datos obtenidos de la realidad no se consideren un fiel reflejo de ésta, se pueden manipular con facilidad.

 Mediante el uso de programas de retoque fotográfico y la integración de información geométrica en programas destinados a la creación de mundos 3D, los datos ópticos tomados de la realidad se manipulan en base a un proyecto concreto. “En la década de 1970 llega el ordenador (la tecnología siempre parece tener un efecto en la representación). La manipulación por ordenador significa que ya no es posible  creer que una fotografía representa un objeto específico en un lugar específico, en un momento específico: creer que es objetivo y verdadero. La posición especial, incluso la posición legal, que la fotografía tuvo una vez ha desaparecido. (Manipular: “usar la mano”). La mano ha vuelto a las imágenes basadas en la lente. De nuevo el ordenador ha acercado más la fotografía al dibujo y la pintura. Su Software usa términos como “paleta”, “cepillo” “lápiz” y “caja de pinturas”. De manera que, ¿Dónde estamos ahora?” (Hockney pag 185).

La imagen que proporcionaba la fotografía y el cine se consideraba hasta hace poco tiempo un documento veraz, una imagen objetiva que recoge un instante de la realidad. No obstante,  según indica Martin Kemp: “En los retratos, el modelo nunca posa tan solo. Esta afectado por el acto de la observación, por no hablar del montaje del experimento visual. Dices que la prensa es la última en reclamar el punto de vista neutral. Pero, por extraño que parezca, la creencia central de mucha ortodoxia científica es la de la naturaleza neutral, desinteresada, sin valor para la observación empírica y la lógica científica: “extrañamente” porque es la ciencia la que ha demostrado la introducción del concepto de que el observador afecta al fenómeno. Me parece que hay un montón de caminos en los cuales la lente (cámara o cualquier otra cosa) es el observador intruso. Hace lo suyo (su propia  traducción según sus propios bienes). Es algo que alguien decide usar respecto a un tema en particular en una manera en particular” (Hockney, pág. 235).

Las nuevas imágenes digitales siguen manteniendo una apariencia realista  pero están muy lejos de ser un documento veraz. Simón Marchan en su libro real/virtual en la estética y la teoría de las artes explica que los primeros  experimentos artísticos que utilizaron el ordenador, en los años 60,  dieron por resultado imágenes abstractas, basadas en la propia estética de la información.  Actualmente los resultados muestran representaciones realistas, alejadas de nuevo del arte surgido con las vanguardias artísticas.  La semejanza con la realidad que proporcionaba lo analógico ha sido reemplazada por una semejanza digital, que se aleja de la realidad. Ahora las imágenes miméticas  se obtienen mediante transformaciones matemáticas que organizan la información espacial previamente introducida.  “(…) respecto a la mimesis, ya no es posible alegar la teoría clásica del reflejo ni la moderna de la expresión de la vivencia sino únicamente una producción de sentido que se altera sin cesar, una metamorfosis del mundo que reelabora de continuo la información almacenada y obtenida por diferentes medios: dibujo con el ratón sobre la pantalla, fotogrametría, scanners , etc. Un proceso que captamos con inusitada claridad en la fotografía digital, cuyo lenguaje esta formalizado por los algoritmos de un programa, a veces al alcance de cualquiera, dentro de los límites que permite la estructura subyacente. Aquí salta una contradicción, ya que a menudo, (…) el espacio abstracto virtual parece inspirarse en modelos de ambientes reales, incluso en mundos análogos: las arquitecturas, las calles, las plazas de una ciudad, etc.,” (Marchan pág. 43, 44).

Se acompaña como ejemplo el video "The Third & The Seventh"  (Román,video). Se trata de un trabajo de estética cinematográfica  pero realizado íntegramente de forma digital. Las herramientas a las que ha recurrido Alex Román son el programa 3D Studio Max para el modelado y la animación, V-Ray como motor de render, el programa  Photoshop para la creación de texturas y After Effects como programa de posproducción. Y como dice éste: “Ah! y una herramienta fundamental en nuestros días, Google”(Román, entrevista). 

enlace a video The Third & The Seventh

Alex Román ha realizado un video de arquitectura desde un punto de vista fotográfico. Desde los primeros minutos del video y como colofón muestra su engaño: una cámara fotográfica. El autor inclusive se introduce en el video con la cámara en la mano, de forma similar al tradicional autorretrato de pintor que se personaliza con sus herramientas de trabajo: paleta, pinceles etc. El artificio se encuentra  en que ahora la herramienta de trabajo es el propio ordenador no la cámara.

En ningún momento se ha utilizado una cámara pero el efecto visual es analógico: con distintos enfoques, efectos lumínicos y atmosféricos. El resultado  cinematográfico se utiliza como  garantía de veracidad. En este caso la apariencia cinematográfica se adhiere a la realidad, parece real porque simula estar grabada con un aparato analógico. Si bien las imágenes se han obtenido mediante la manipulación de la información espacial contenida en el ordenador.

En arqueología la idea de veracidad fotográfica y sus consecuencias en la investigación arqueológica fue analizada en la tesis La fotografía en la historia de la Arqueología española (1860-1960). Aplicación y usos de la imagen en el discurso histórico  de Susana González Reyero.  Actualmente el uso del ordenador pone en duda la veracidad de la imagen que probablemente estará teniendo consecuencias en la investigación arqueológica.

 Hoy en día los datos obtenidos de la realidad  se pueden manipulan con programas informáticos. Gracias a la facilidad en el suministro e intercambio de información se pueden generar  distintos usos de los mismos datos, dependiendo de un proyecto concreto. Esto proporciona una pluralidad de enfoques, una visión menos objetiva y unívoca, menos veraz.

Por ejemplo la utilización de los SIG  que facilitan una compleja información espacial 2D ha favorecido a la arqueología del paisaje. Las  tecnologías que aportan información espacial tridimensional y los programas informáticos que facilitan su manipulación no solo tienen como objetivo la difusión arqueológica, sino aplicaciones a la propia investigación.

  El carácter multidisciplinar de la investigación arqueológica actual está siendo favorecido  por la tecnología informática, surge un acercamiento entre disciplinas y facilita el uso y la integración de información en proyectos pertenecientes a distintos campos. 


En el caso que nos ocupa la información espacial que aportan distintas disciplinas se puede unificar de forma visual con la finalidad de una mayor comprensión espacial. La facilidad que internet  suministra en la transmisión de información espacial, las amplias bases de datos tridimensionales o de carácter geométrico, la conservación óptima de la información así como las modificaciones que se pueden llevar a cabo sin tener que empezar de nuevo todo el proceso, favorecen su utilización en múltiples investigaciones. Los datos se pueden utilizar desde distintos puntos de vista y con finalidades diferentes. 

jueves, 17 de diciembre de 2015

7) Definición de fotografía y nuevas tecnologías de captación de la realidad utilizadas en las reconstrucciones arqueológicas actuales.

1) Definición de fotografía y nuevas tecnologías de captación de la realidad utilizadas en las reconstrucciones arqueológicas actuales.

El término fotografía se define de manera frecuente como una imagen que se obtiene gracias a la acción de la luz sobre un material fotosensible.  Procede del griego foto: luz, y grafos: escritura o dibujo, pero habitualmente se omite el uso gráfico a favor de la utilización química.

Doifel Videla en su artículo: Detrás de la lupa: ¿pintores o fotógrafos? propone una definición más amplia, en donde se concibe a la fotografía como  el registro de una imagen proyectada ópticamente, ya sea fijada de forma manual (dibujo), por medio de una emulsión química o de manera electrónica.  Videla formula el termino fotóptica,  que significa “luz organizada ópticamente”. Lo importante no es el sistema de registro en sí, sino la relación con esta organización óptica que permite enfocar, encuadrar, elegir un punto de vista o distintas perspectivas, como hace nuestra visión.  “Las imágenes ópticas, por su parte, son mapeos  punto a punto de algún sucedáneo análogo, como la imagen proyectada. Estas necesitan generar un “molde” para trabajar y es esto precisamente lo que la pintura Renacentista hizo; apartándose de su concepto tradicional. Al someterse al patrón óptico, inconscientemente se transformó en una suerte de fotografía.”  (Videla)

La hipótesis que D. Hockney  defiende sobre la utilizaron de la lente desde el Renacimiento se enmarcaría en esta definición más amplia de la fotografía.  La lente proporcionaba una imagen proyectada de la realidad  que sirvió de molde  para que los artistas  realizaran el dibujo. En este caso la imagen se fijaba de forma manual. Este método ha sido  utilizado habitualmente por los pintores hasta el siglo XIX que trajo consigo el nacimiento del Daguerrotipo. Según Hockney con el nacimiento de la fotografía la “mano” del artista desapareció hasta  el reciente  surgimiento del ordenador que vuelve a incluirla.

En las reconstrucciones  virtuales en 3D el modelo se puede crear mediante dibujo,  con programas de dibujo por ordenador CAD o de modelado 3D, pero también es posible utilizar un nuevo tipo de “molde”.  Molde que se obtiene con las nuevas tecnologías de fotogrametría, escáner y técnicas geofísicas que proporcionan la captura de datos espaciales de la realidad.  Se trataría de una nueva tecnología  heredera de la lente renacentista de la que difiere fundamentalmente por su tridimensionalidad, proporcionando una nueva imagen “proyectada” de la realidad. La captura del movimiento por medio de sensores se presentará en el último apartado dedicado a la expresión corporal, pero se trata igualmente de una nueva herramienta de captura de la realidad.

Con las nuevas tecnologías  de captura espacial la posición de los puntos del objeto real se trasladan a los ejes cartesianos  X,Y y Z.  Se incorporan en un espacio tridimensional virtual, diferente del plano bidimensional renacentista que utilizaba los ejes X y Y. Este nuevo espacio tridimensional se hace visible gracias a la tecnología informática, que con un alto nivel de abstracción matemática se materializa en el ordenador.

Mediante la síntesis de herramientas informáticas y las nuevas tecnologías de captación de la realidad se obtiene un molde tridimensional, que formará parte con escasa o notable transformación del futuro mundo virtual. El cuadro, como resultado final de un proceso de trabajo que utilizaba la óptica, es equiparable al mundo virtual, como resultado final obtenido con la ayuda de las nuevas tecnologías de captación de la realidad. En ambos casos el pintor-operador utiliza una herramienta que transfiere información del mundo real, molde bidimensional o tridimensional, para posteriormente utilizando “la mano” crear un cuadro o mundo virtual.

Nuevas tecnologías de captación de la realidad.

A continuación se muestran diferentes tecnologías que proporcionar datos tridimensionales de la realidad. Información geométrica indirecta que resulta de utilidad en las reconstrucciones virtuales arqueológicas.  Se mostrarán únicamente las que tienen interés para este trabajo.

Algunas de estas nuevas tecnologías utilizan radiación lumínica y otras parten de otro tipo de radiación o registro. Se incluirán finalmente algunas técnicas geofísicas, que facilitan información de estructuras enterradas, suministran información bidimensional y permiten ampliar la información tridimensional previa.

Se partirá del protocolo de actuación redactado por el Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico (Consejería de Cultura)  de la Junta de Andalucía Recomendaciones técnicas para la documentación geométrica de entidades patrimoniales.  Artículo que proporciona  la metodología necesaria para la generación de modelos geométricos y visuales tridimensionales de las entidades patrimoniales. 

Dicho protocolo enumera los objetivos que hacen necesaria la documentación geométrica en las entidades patrimoniales y la tecnología a utilizar:

Objetivos:

“- Documentar la geometría de la entidad patrimonial (forma, dimensiones, contexto espacial y temporal).

- Constituir un testigo del estado de conservación de la entidad patrimonial en un momento dado. Si se llevan a cabo diferentes trabajos de documentación a lo largo del tiempo, es posible tener una serie temporal que facilite el análisis de posibles deterioros, aberraciones y afecciones que estén afectando a la entidad.

- Conformar un soporte estructural que permita a un equipo de documentación tener una documentación de referencia sobre la que enlazar y contextualizar información temática sectorial sobre el bien.

- Generar cartografía auxiliar de calidad de la entidad patrimonial y su entorno.

-Producir materiales multimedia con objetivos de difusión.”  (Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico)

Tecnología:

La toma de datos geométricos  se realiza  actualmente por medio de técnicas indirectas que suelen estar acompañadas de tomas directas previas, ya que estas últimas  proporcionan una infraestructura espacial de referencia.

Al tratarse de una técnica indirecta facilita información geométrica a distancia, sin contacto físico con el objeto. Por ello se hace necesario utilizar algún tipo de radiación, que puede ser capturada directamente del ambiente, los denominados sensores ópticos pasivos, o emitida previamente por un sensor, los sensores ópticos activos.

Sensores ópticos pasivos:

Fotogrametría:

Tecnología muy utilizada en la práctica arqueológica y en las reconstrucciones virtuales. Su origen en los años 60  está ligado a la cartografía y a la topografía pero actualmente se utiliza en muchos otros campos. La fotogrametría terrestre o cercana se aplicó con anterioridad a la fotogrametría aérea, también llamada de vuelo fotogramétrico.

La palabra proviene del vocablo fotograma: de photos: luz,  gramma: dibujo y metron: medir,  es decir: “midiendo sobre fotos”.  Ya se trate de fotografías terrestres o aéreas se puede obtener información geométrica de ellas, de carácter  bidimensional  o tridimensional.  “ Según Boneval, la fotogrametría se define como:  la técnica cuyo objeto es estudiar y definir con precisión la forma, dimensiones y posiciones en el espacio de un objeto cualquiera, utilizando esencialmente medidas hechas sobre una o varias fotografías de ese objeto.

Una definición más actualizada nos la da la Sociedad Americana de Fotogrametría y Teledetección (ASPRS)  es: el arte, ciencia o tecnología para la obtención de medidas fiables de objetos físicos y su entorno, a través de grabación, medida, e interpretación de imágenes y patrones de energía electromagnética radiante y otros fenómenos. Esta última definición es más amplia, abarcando técnicas modernas y  eliminando casi la diferencia existente entre la Fotogrametría y la Teledetección” (Sanchez, pág. 1).

Debido a la comparación que se está llevando a cabo en este trabajo, entre la utilización de tecnología óptica renacentista y las nuevas tecnologías de captación de la realidad, esta segunda definición de carácter amplio resultaría apropiada si englobamos a todas las tecnologías que se detallarán en este apartado como un tipo de fotogrametría.  En esta definición amplia estarían incluidas las tecnologías que proporcionan información geométrica sin la necesidad de utilizar la luz radiante y las técnicas geofísicas que proporcionan información bidimensional. No obstante para este capítulo de fotogrametría se seguirá la primera definición basada exclusivamente en el uso de fotografías.

Los medios tecnológicos necesarios para la aplicación de esta tecnología son sencillos y económicos y por ello bastante utilizados en la práctica arqueológica.  Actualmente de manera profesional se manejan cámaras fotogramétricas digitales de alta resolución, pero de manera económica  es posible utilizar una cámara digital común. En algunos proyectos se recurre al escáner fotogramétrico, encargado de digitalizar imágenes analógicas de alta calidad. Actualmente este último  tiende a desaparecer con el avance tecnológico de las cámaras digitales que proporcionan aplicaciones de teledetección de forma directa.

Fotogrametría a partir de una única imagen: La información que proporciona una sola fotografía es de carácter  bidimensional y se necesita una medición topográfica previa para determinar las coordenadas espaciales que se correspondan con algún punto de la imagen fotográfica.


Mediante la rectificación fotográfica  se puede corregir la deformación de la perspectiva generada por la lente. Se toman fotografías en paralelo al objeto de investigación, fundamentalmente se aplica a objetos planos. Se requiere cuatro puntos de apoyo y la utilización de un programa de retoque. La imagen corregida proporciona información métrica bidimensional del objeto que se podrá importar a un programa CAD o formar parte de una base de datos. Se adjunta un ejemplo del blog: dibujo arqueológico en 3D. Nuevas técnicas en la documentación gráfica del patrimonio  (Imagen 18). 


                                   Imagen 18

La información tridimensional se obtiene mediante el uso de dos o más fotografías, con una zona común de solape, que permitirá a su vez generar una posterior información planimetría y altimétrica del objeto. A continuación se presentaran las técnicas de fotogrametría tridimensional:

Fotogrametría a partir de imágenes estereoscópicas: al igual que la vista humana que proporciona información tridimensional se utilizan pares de imágenes.  “Es necesario calibrar previamente la cámara y orientar los pares estereoscópicos, generalmente mediante dianas sobre la superficie o mediciones directas de la entidad a documentar. Es una técnica que requiere la interpretación de un operador de restitución cualificado, que interpreta y selecciona los elementos más significativos”( Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico ).

Fotogrametría a partir de múltiples imágenes: Esta técnica está siendo muy utilizada actualmente para generar modelos 3D y en la investigación  arqueológica,  debido a la facilidad y economía que conlleva. Gracias al uso masivo de la fotografía digital y los numerosos programas que hay en el mercado: proveedores on-line, software libre y programas de bajo coste, esta técnica está resultando uno de los mejores métodos  para generar modelos geométricos texturizados en 3D. No obstante debe estar acompañada de un trabajo topográfico previo de georeferencia y escalado.  Se puede utilizar  cualquier cámara digital y efectuando numerosas fotografías entorno al objeto o espacio de interés (imagen 19) se obtiene un modelo digital tridimensional. Gracias al solape de las imágenes fotográficas se minimizan los errores y se optimiza la obtención de datos geométricos y texturas.



                         Imagen 19 Toma de fotografías

Con este sistema se adquiere la siguiente información de interés arqueológico:

“1.- Generación del modelo 3D mediante software fotogramétrico (Imagen 20).


                         Imagen 20  Modelo 3D 


2.-Generacion de planimetría arqueológica basada en la vectorización de ortoimágenes obtenidas del modelo tridimensional. (Imagen 21).




                                    Imagen 21

3.- Integración de los modelos tridimensionales en bases de datos virtuales que contengan toda la información del proceso de  documentación

4.- Integración de los modelos 3D en motores de videojuego para su difusión y divulgación, tanto científica como lúdica”( dibujo arqueológico en 3D)

El usuario debe realizar las fotografías digitales de forma correcta: mediante solape e iluminación homogénea. Posteriormente con la ayuda de un programa informático podrá obtener modelos tridimensionales. En el blog de dibujo arqueológico 3D se analiza y recomienda de forma detallada algunos servicios on- line y programas existentes en el mercado.  Los proveedores on-line ofrecen un servicio que permite subir las fotografías a sus servidores para ser procesadas, mediante archivos de puntos, triangulación y texturizado. Posteriormente podrán ser descargadas directamente por el usuario en su ordenador aunque ofrece dificultades a la hora  de transferir gran cantidad de datos. Un ejemplo de proveedor on-line es: ARC3D Web (Imagen 22).  




                 




                 Imagen y video 22 Toma de fotografías y modelo 3D




Como ejemplo de programa gratuito se encuentra el Photosynth, como programa de bajo coste de carácter semi-automatico el Photomodeler y por último un programa automático reciente es Z-Scan.


domingo, 13 de diciembre de 2015

6) La tesis propuesta por el pintor David Hockney en el libro El conocimiento secreto

La tesis propuesta por el pintor David Hockney en el libro El conocimiento secreto 

A continuación se muestra una síntesis de su trabajo y el documental (Hockney, documental BBC) que realizo el autor para la BBC donde explica en detalle su hipótesis.  

enlace a el conocimiento secreto

A raíz de una visita que el autor realizó a la National Gallery de Londres, para disfrutar de una exposición de Ingres, tuvo la percepción de que el artista había utilizado algún tipo de instrumento óptico en los retratos de turistas del gran tour en Roma. Se trataba de dibujos de pequeño formato que a Hockney le recordaron a los dibujos que hacia Warhol  con la técnica del calco desde imágenes proyectadas (imagenes 12 y 13). 

Imagen 12 de Ingres

Imagen 13 de Warhol


La cámara clara pudo haber sido el aparato óptico utilizado por Ingres en sus dibujos.  Hockney experimentó con dicho instrumento durante un año, de donde surgió la serie de retratos titulada:  los guardias de la National Gallery (imagen 14 y 15). “La cámara clara no es fácil de usar. Básicamente es un prisma sobre una vara que crea la ilusión de una imagen de cualquier cosa que este enfrente sobre un trozo de papel debajo. La imagen no es verdadera; de hecho no está en el papel, solo parece estar allí. Cuando se mira a través del prisma desde un único punto se puede ver a la persona o el objeto que está enfrente y el papel debajo al mismo tiempo”.  Para el dibujo del retrato se tiene que utilizar con rapidez y permite básicamente marcar los puntos más importantes que proporcionan un encaje correcto del rostro,  posteriormente se terminará observando al modelo directamente. 



Imagen 14 de Ingres


                                                                                            Imagen 15 de David Hockney




Tras este hallazgo, e indagando hacia atrás en el tiempo, el autor pudo descubrir características ópticas desde principios del siglo XV. Propone la hipótesis del uso del espejo cóncavo como la herramienta óptica utilizada en los primeros cuadros flamencos. Se trata de”(…) la parte de atrás de los espejos representados en las pinturas de Robert Campin y Van Eyck. El espejo cóncavo dará una proyección clara de más o menos 30x30 cm., sin que importe lo grande que el espejo sea,  (de todos modos no debe medir más de 6 cm de diámetro). Una gran cantidad de tablas de retratos posteriores a 1420 son de este tamaño y por lo general son cabeza y hombros con un antepecho delante, o el personaje parece estar en una caja.” (Hockney, pág. 285), los retratos de Campin podrían haberse realizado con este instrumento.  


 Un espejo lente de estas características aparece en el famoso cuadro de Jan van Eyck: El matrimonio Arnolfini (imagen 16) si bien, vemos la parte convexa en vez de la cóncava. Si se utiliza la primera se obtiene un reflejo, como se aprecia en el cuadro, y mediante la parte cóncava se consigue una proyección. 

             
                   Imagen 16 El matrimonio Arnolfini 1434


La imagen que el espejo cóncavo facilita se puede proyectar en la pared de una habitación a oscuras. En el lateral de una pequeña ventana donde se observa al modelo se coloca el papel, en este aparecerá la imagen reflejada desde un espejo situado dentro de la habitación  enfrente del modelo. Para que la imagen sea correcta  el exterior debe contar con una fuerte iluminación. Esta imagen surge invertida y posteriormente el pintor deberá  terminar el cuadro observando directamente al modelo: globoculación. (Imagen 17)


               Imagen 17 David Hockney experimentando con un espejo-lente


Los pintores y los fabricantes de espejos en el siglo XV pertenecían al mismo gremio. “Sin duda no es una coincidencia que tales espejos llegaran a la pintura en el mismo momento en que apareció en el retrato una mayor individualidad” (Hockney, pag 72).

Posteriormente ya en el siglo XVI se abandona el espejo-lente y se incorporan las lentes que mejoraron de calidad y aumentaron de tamaño. Los artistas habituados en el uso del espejo-lente  pudieron concluir que esta nueva herramienta era más apropiada al uso pictórico, ya que proporcionaba un campo de visión más ancho, como se aprecia en la obra de Caravaggio. La imagen que proyecta la lente aparece de forma especular, aunque no invertida como en el espejo-lente. “Es una coincidencia que a fines del siglo XVI, cuando considero que los pintores usaron las lentes por primera vez, haya, de repente, un montón de bebedores zurdos? (Hockney,  pág. 118).

La cámara oscura, de la que escribe Leonardo en 1500, se basa en la utilización de la lente. “Algunos artistas como Giorgione y Rafael  comienzan a experimentar con la óptica, mientras que otros como Miguel Ángel prefieren adherirse a la globoculación. Para la época de Caravaggio los espejos y las lentes ya llevan unos 170 años en circulación y científicos como Giambattista Della Porta están enseñando a los artistas a usarlas. De pronto hay un sorprendente estallido de naturalismo.”( Hockney, pág. 184).

Como indica el autor no todos los artistas utilizaron instrumentos ópticos, pero los efectos naturalistas que proporcionaba si eran conocidos, e inevitablemente se había creado una nueva manera de mirar.

Cuando la imagen se fija químicamente en el siglo XIX los pintores se apartan de la lente, por primera vez en mucho tiempo,  y comienzan las vanguardias artísticas.  Ahora se buscaran otras maneras de ver fuera de Europa u otro tipo de representación no basado en la mímesis. No obstante la lente ha continuado con el cine y la TV hasta la aparición del ordenador, en donde la mano vuelve a interpretar las imágenes basadas en la lente. “Cuando los pintores usaban estas proyecciones  tenían que interpretarlas utilizando sus manos y sus ojos. Había una conexión con el cuerpo humano” (Hockney, pág. 284).

Partiendo de algunos planteamientos y conclusiones a las que llega el autor en su libro se analizarán las siguientes cuestiones de interés para este trabajo:

En primer lugar se definirá el concepto de fotografía, de utilidad a la hora de enmarcar  las nuevas tecnologías de captación de la realidad.  Herramientas que están siendo muy utilizadas actualmente en las reconstrucciones arqueológicas en 3D.

La segunda idea  que propone Hockney  hace referencia  al ordenador entendido como una herramienta que vuelve a necesitar la mano del artista y que implica un detrimento en la idea de veracidad fotográfica.

Como tercer punto se relacionará la composición del “collage de ventana” de la pintura flamenca con el uso del ordenador. Este último facilita este tipo de composición y resulta más acorde con la visión fisiológica a diferencia de la perspectiva lineal italiana.

Por último se tratará la idea de teatralidad y expresión corporal, desarrollada por los pintores renacentistas y sus vínculos  con la Realidad Virtual arqueológica.