domingo, 28 de febrero de 2016

20) conclusiones del capitulo

Este capítulo de la tesis ha tratado sobre el origen de la perspectiva lineal y el uso de instrumentos ópticos durante el Renacimiento y su relación con las tecnologías utilizadas actualmente en la Realidad Virtual.

En éstas conclusiones se distinguirá en qué medida la RV es heredera de la perspectiva y la lente y en qué difiere de ellas. Igualmente se analizará brevemente el proceso constructivo y proyectivo de las reconstrucciones 3D en relación a las herramientas renacentistas.

Ante la pregunta inicial ¿qué tiene que ver  la perspectiva lineal y la óptica utilizada por los pintores desde el Renacimiento, con la RV surgida de las nuevas herramientas informáticas? ha surgido este apartado de la tesis.

Como primera respuesta de carácter amplio se considera que  ambas, un cuadro en perspectiva y la RV actual,  nacen de la necesidad humana de representar el mundo y al hombre que lo habita. Por medio de la representación se logra dotarle de sentido a través de una ficción. El artista interpreta y reduce el mundo exterior y su posición dentro de él para dar sentido a ambos. Para ello utiliza las diferentes herramientas que cada época pone a su alcance.

Dice Tomas Maldonado en su artículo: Mundo virtual y mundo real “No hay duda, por lo demás, de que esta capacidad de imaginar, plasmar y producir mundos ilusorios es una de las características más distintivas de nuestra especie. Pues los humanos somos, en primer lugar y por encima de todo, mitómanos infatigables, productores prolíficos de mundos simbólicos. Los mundos simbólicos cumplen un papel mediador entre nosotros y el mundo real. Y precisamente en esta esfera de la mediación simbólica es donde se desarrollan las diversas prácticas creativas, transmitidas durante milenios, del representar, o dicho de otro modo, del amueblar el mundo real con nuestra versión. (…)

Hay que hacer notar asimismo que esta práctica creativa siempre ha estado íntimamente ligada a la naturaleza de la técnica de producción empleada. En el campo, por ejemplo, de la representación visual esto es más que evidente. De hecho, un vistazo, por superficial que sea, a la historia de los medios técnicos de la figuración visual es iluminador en este aspecto. Su evolución es bien conocida. En un primer momento, como es sabido, el medio disponible era sólo el mecánico, mucho más tarde se tuvo acceso al medio químico-mecánico, fotoquímico y radiotécnico, para finalmente llegar, en los últimos decenios, al medio microelectrónico e informático.” (Maldonado)

Los medios tecnológicos que emergieron durante el Renacimiento y que se utilizaron en las representaciones pictóricas fueron tan importantes como ahora lo son las actuales herramientas informáticas. Se trata de tecnologías que influyen en distintos campos del pensamiento, y que aplicadas a la representación muestran la ficción que el hombre crea del mundo y la visión que tienen de sí mismo.  Las lentes del telescopio de Galileo son las mismas que utilizaron los pintores flamencos  y la perspectiva lineal, que conlleva una amplia abstracción matemática,  surge en un ambiente de artistas-científicos donde ambas disciplinas aún no están separadas. La ciencia de la perspectiva estuvo unida a los avances matemáticos posteriores. El ordenador actualmente es una herramienta indispensable en múltiples disciplinas, y en el área de la representación visual ha desencadenado un nuevo impulso de la conciencia del espacio y una actualización de la perspectiva lineal.

Una reconstrucción en 3D es heredera de la pintura renacentista. A continuación se analizarán algunas semejanzas y diferencias que se dan entre ambas:

Semejanzas:

1) Proyección en perspectiva sobre un plano bidimensional.

En una reconstrucción en 3D al igual que en un cuadro renacentista se representa un mundo nuevo, en ambos casos virtual, que podemos observar en un plano de proyección de forma semejante a como percibimos el mundo que nos rodea. Se proyecta un espacio tridimensional en un plano de dos dimensiones y siempre en referencia al punto de vista del observador.  En la pintura se parte del mundo real tridimensional y en la RV de un modelo virtual 3D previamente construido.

En la pintura el plano de proyección es el propio lienzo, o fresco pintado en la pared. Cuando se trata de una reconstrucción virtual podemos ver una o múltiples (movimiento) proyecciones en perspectiva en la pantalla del ordenador.

Con la utilización de gafas 3D estereoscópicas la proyección en perspectiva se efectúa sobre dos planos  bidimensionales. En este caso se maneja la  geometría epipolar que difiere de la perspectiva lineal, visión de un solo ojo, en que utiliza dos puntos de vista. Fisiológicamente la lente del ojo proyecta la imagen en nuestra retina, como utilizamos ambos ojos las imágenes difieren ligeramente y son transformadas por el cerebro en una representación espacial tridimensional,  que proporciona información de profundidad. En este caso se observa una mayor semejanza con la forma fisiológica  de ver la realidad y se trata de un estado mayor de inmersión en comparación con las imágenes que observamos en la pantalla del ordenador. Por primera vez en mucho tiempo desaparece el cuadro ventana, plano de proyección renacentista, que ha pervivido a través del desarrollo tecnológico, (pintura en perspectiva, fotografía, cine, TV, pantalla del ordenador) y el usuario se encuentra ahora inmerso en el mundo virtual.

 La evolución y distancia de la RV respecto a la  perspectiva renacentista, se realiza primero a través del movimiento y por último mediante la acción y la inmersión del espectador en un mundo virtual.

2) Experiencia y análisis espacial. 

Según Marchan la realidad virtual está relacionada con la conciencia espacial del mismo modo que la perspectiva lineal renacentista, que supuso un primer grado de inmersión espacial.  “La realidad virtual se empleó inicialmente en los ambientes científicos para designar las tecnologías audiovisuales de la simulación en el ciberespacio, pues la virtualidad es ante todo un fenómeno de nuestra conciencia del espacio, y solo después se extrapola a los diversos campos” (Marchan, pág. 41).

La perspectiva lineal supuso un estudio geométrico del espacio y  creó una metodología de representación. No obstante lo más importante es la nueva visión que el hombre obtiene de sí mismo, el surgimiento del individuo,  y cómo a partir de ahora se sitúa en el espacio que habita. Visualmente está  relacionado  con el punto de vista del observador que proporciona la técnica de la perspectiva y se mantiene en la RV actual.

Como ya se analizó en el epígrafe  dedicado a la perspectiva italiana el punto de vista siempre óptimo del espectador, que encontramos en las imágenes en movimiento de la RV, proporciona una mayor sensación de inmersión que el alcanzado a través de la perspectiva clásica. Inmersión que puede ser amplificada mediante la  posibilidad de interacción y el uso de dispositivos táctiles, visuales y auditivos, por parte del espectador/operador. Acrecentando el grado de inmersión se consigue mayor fidelidad con la manera fisiológica de percibir el mundo real pero sin embargo se aleja de él.

Esta transformación de espectador en operador se puede considerar como la construcción  de un nuevo punto de vista. Ya no se trata de un punto de vista fijo, proporcionado por el pintor, sino de un punto de vista en movimiento, que puede ser a elección y por la propia acción del espectador. De alguna manera la imagen proyectada la crea el espectador, aunque bajo las condiciones limitadas de un mundo finito, un mundo virtual previamente creado por otras personas.

Con el ordenador actualmente se está acrecentando la investigación sobre la percepción espacial, y seguramente provocando un cambio tan importante como el ocurrido en el Renacimiento.

3) Interés mimético por la realidad.

En las proyecciones visuales, desde el Renacimiento hasta la actualidad, se observa un interés, casi obsesivo, por representar la realidad. Se pretende además que se  aproxime al máximo a la percepción sensorial. Con la RV actual el mundo real se encuentra más distanciado del observador que mediante el uso de la perspectiva renacentista, ya que la imagen que vemos en la pantalla es enteramente un simulacro.  Sin embargo, el interés por las imágenes realistas es el mismo que surgió en el Renacimiento.

La imagen representada en la pintura renacentista puede finalmente ser mimética o no, con la realidad, pero ésta supuso su referente. El nacimiento de la perspectiva italiana con los experimentos de Brunelleschi y la utilización de la lente por parte de los artistas flamencos se ciñeron en un principio a lo que tenían delante.

En la Edad Media tenia importancia un mundo  invisible y eterno, hasta que el hombre renacentista quiso representar el espacio que veía delante de sus ojos. Espacio que estaba en relación a un punto de vista único, el suyo.  Junto al mundo se representó a sí mismo, mediante la firma, el retrato individual y, sobretodo,  su mirada: la perspectiva.  Dice Todorov sobre este momento de transición: “Si pensamos que todo lo visible no es más que una vía por la que acceder a lo inteligible, entonces la representación pictórica de lo visible no está de hecho justificada. Si el mundo de aquí abajo está sometido por completo al mundo del más allá, ¿para qué perder el tiempo con su apariencia? Para que las personas y las cosas merezcan ser observadas con atención y representadas con precisión es preciso que disfruten de una mínima autonomía, que posean cierto orden y cierto interés en sí mismas.” (Todorov, pág. 42)

El interés por la representación realista y el uso de la perspectiva como herramienta apropiada para ello seguirá evolucionando hasta las vanguardias artísticas. Estas prescindirán de nuevo del realismo, importa más la sensación, la expresión formal, la necesidad interior y los sentimientos, a excepción tal vez del cubismo que indaga en la representación espacial de la realidad. No obstante la perspectiva, de consecuencias realistas, ha continuado hasta nosotros de forma continuada a través de la fotografía, el cine y la TV.

Dice Kandinsky, pintor vanguardista precursor del arte abstracto, en su libro De lo espiritual en el arte : “Uno de los postulados de esta libertad limitada es que el artista puede utilizar cualquier forma para expresarse, siempre que permanezca sobre el terreno de las formas tomadas de la naturaleza.  Pero este postulado es como todos los anteriores, solo temporal: es la expresión exterior actual, es decir, la necesidad exterior actual. Desde el punto de vista de la necesidad interior, no debe hacerse esta limitación y el artista puede situarse sobre la base interior actual, desprovista de la limitación exterior actual y que podríamos formular así: el artista puede utilizar cualquier forma para expresarse.” (Kandinsky pág. 74)

No obstante los artistas siempre han sido libres de transformar lo que están viendo acorde a su discurso particular. Aunque se utilice tecnología óptica o la perspectiva lineal más ortodoxa el pintor elige cómo manipularla y transmitir sus sentimientos. Actualmente, como dice David Hockney, con el ordenador la mano ha vuelto. En este sentido la metodología de trabajo actual se asemeja a la del pintor renacentista. Ordenador, tecnologías de toma de datos de la realidad, perspectiva y óptica son herramientas de trabajo que el artista o diseñador pone bajo su control, a diferencia de la veracidad fotográfica, del cine y la TV.

En las reconstrucciones 3D se observa que el espacio es su referente y el interés por la realidad se conserva por los siguientes aspectos:  a través de resultados fotorrealísticos y cinematográficos; por la utilización de tecnología destinada a la toma de datos geométricos de la realidad; por el uso de la proyección cónica en movimiento y con amplificación sensorial  que favorece la sensación de percepción sensorial; y la construcción de un espacio de acción, realista por posibilitar la acción, no solo la observación. La pasividad del observador ante la imagen tradicional se transforma, con las nuevas tecnologías, en acción potencial.

El realismo es una convención construida a lo largo de los últimos cinco siglos. Todas las técnicas  que han apoyado esta forma de ver el mundo suponen el referente de expresión visual para las nuevas tecnologías informáticas. Como ejemplos ilustrativos de esta  dependencia: los efectos cinematográficos, propios de la óptica, con que vienen dotados los programas de modelado y el uso de la perspectiva.

Este innegable realismo no implica un interés por la realidad como fuente de conocimiento sino como referente para la creación de un simulacro, una realidad generada.

3) Inmersión virtual de carácter temporal.

En ambos casos se produce una inmersión virtual en un espacio de ilusión y esta experiencia está limitada en el tiempo.  Al observar un cuadro tradicional se produce lo que se denomina virtualidad débil, frente a la virtualidad fuerte  generada por las nuevas tecnologías informáticas.

En el caso de la virtualidad fuerte el observador puede interactuar en el espacio 3D. El sentido de la vista, fundamental para la percepción espacial humana, y que tanto influyó en la perspectiva renacentista, se amplía con los sentidos auditivos y táctiles.

 No obstante en la pintura en perspectiva ya se produce un tipo de inmersión. Dice Tomas Maldonado en relación a la virtualidad débil que “… el comportamiento perceptivo de un observador ante una imagen figurativa, del tipo que sea, consiste en un incesante deambular entre la superficie y la profundidad, un continuo seguir los más variados itinerarios de atención y curiosidad del observador, en definitiva, una suerte de navegación. Una navegación, ciertamente, débil, puesto que no es ni interactiva ni inmersiva, sensu stricto, pero sin duda, navegación” (Tomas Maldonado).

El autor no obstante cuestiona la definición de RV fuerte del espacio digital y la RV débil de una pintura. Como ejemplo analiza el recorrido mental e imaginativo, una manera de navegación, que el espectador puede efectuar en el cuadro de Antonello da Massina titulado San Jerónimo (1474-75) ( Imagen 37):  “(…)  Mientras el tipo de navegación descrito brevemente es ciertamente virtual, en cuanto experiencia subjetiva, un “asunto mental”, por el contrario, la navegación de un espacio interno generado por el ordenador parece a primera vista mucho menos virtual, en cuanto que el observador recibe (o debería recibir) la sensación de una (cuasi) efectiva navegación en un espacio (cuasi) real. Y no solo esto; mientras que en el primer caso el observador –“lector in fabula” en el sentido de Umberto Eco– es consciente de participar activamente en las imágenes que tiene delante, interviniendo continuamente en su recreación subjetiva, en el segundo caso, el observador se reduce a ser un actor diligente en el interior de un espacio, sin darse cuenta de que se trata de un espacio cuyo grado de libertad está bastante limitado y en cuyo interior sólo puede operar, por así decirlo, en condiciones de “libertad vigilada”.

Si mi diagnóstico es correcto, como así lo creo, nuestra distinción entre virtualidad fuerte para el espacio digital y virtualidad débil para el espacio analógico debería ser reexaminada, cuando no invertidos sus términos”. (Tomas Maldonado).

¿Espacialmente por qué surge en el espectador una mayor libertad ante la recreación subjetiva del cuadro de Antonello da Massina comparada con la RV?

Puede que la diferencia se encuentre en la creatividad del artista, que proporciona una imagen conceptualmente compleja, y en el tiempo de que dispone el espectador para pensar.  

En el cuadro de Massina se observa una compleja representación del espacio a través de la técnica de múltiples ventanas. El espectador ha de hacer un primer esfuerzo de comunicación con el artista, se ha de colocar en el punto de vista óptimo, tiene el tiempo y la capacidad de deambular libremente por los múltiples detalles del cuadro, recreándolo  de nuevo con su imaginación. La cualidad estática del cuadro y el tiempo con el que cuenta el observador, que profundiza  a su antojo en las interioridades de la pintura, fomentan la reflexión.

En una obra de arte el pintor se comunica visualmente con el espectador como un igual, le da pie al uso de su inteligencia e imaginación. Parece que debido a que la inmersión es menor la comunicación es mayor. La libertad se limita en mayor grado si el artificio perceptivo es tan apabullante que es su único valor, el espectador se convierte en actor. La duda surge en torno a si la inmersión acapara de tal manera nuestra actividad mental  que disminuye el pensamiento.  

4) Abstracción matemática.
      
El nuevo punto de vista, nacido de la tecnología informática, que amplifica la sensación realista,  se aleja sin embargo de la realidad. La imagen que vemos en la pantalla del ordenador se trata de un simulacro, una construcción matemática de la mente humana distanciada del mundo físico. La perspectiva supuso un instrumento tecnológico de cierta abstracción matemática, que al estar basada en la geometría estaba aún cerca de la tierra y de los sentidos, a diferencia de la matemática actual utilizada por el ordenador.

Panofsky expone en su libro La perspectiva como forma simbólica que  “Si queremos garantizar la  construcción de un espacio totalmente racional, es decir, infinito, constante y homogéneo (matemático puro), la “perspectiva central” presupone dos hipótesis fundamentales: primero, que miramos con un único ojo inmóvil y segundo que la intersección plana de la pirámide visual debe considerarse como una reproducción adecuada de nuestra imagen visual” (Panofsky pag 1). Ambas hipótesis son una convención. Por el uso común que desde el Renacimiento se le ha dado a la pintura en perspectiva y más tarde a la fotografía, el cine y la TV nos parece que es la manera fisiológica de ver, pero se trata de una representación sumamente racionalizada.  Ni miramos con un solo ojo, sino que utilizamos los dos y éstos tampoco son planos sino cóncavos. No obstante la vigencia de la  perspectiva ha demostrado que ésta ha sido  la herramienta más adecuada para las necesidades del hombre de la Modernidad.

 La óptica medieval y las investigaciones de pintores como las de Leonardo da Vinci pretendían conseguir un sistema de representación más acorde con la fisiología del ojo.  Ante el callejón sin salida en que se encontraba la óptica medieval, los artistas renacentistas  solucionaron el problema de la representación tridimensional en un plano de dos dimensiones mediante una simplificación del proceso de visión con la perspectiva lineal. Dice M Kemp respecto a Leonardo “En 1507-1508, cuando redactó el breve tratado manuscrito “Sobre el Ojo”, era capaz de afirmar con total seguridad  que “es verdad que cada parte de la pupila posee el poder visual, y que este poder no se reduce a un punto, como desean los perspectivistas”. La pirámide albertiana no es, por tanto una realidad física. (…)

Tuvo la honestidad suficiente para admitir que los efectos provocados por su concepción del ojo causaban al perspectivita más problemas de los que le resolvían, no rechazó por completo la pirámide visual, y reconoció que tenía un campo de acción valido, aunque limitado, como Prospettiva accidentale aunque careciera ya de su esencialidad  e infalibilidad”.  (Kemp pag 60)

Actualmente, debido a la tecnología informática el nivel de abstracción matemática se ha hecho mayor. Hasta tal punto que el operador conoce el funcionamiento de un programa destinado a un fin concreto (diseño, contabilidad, bases de datos etc),  pero nada en absoluto de las operaciones matemáticas que realiza el aparato.


Comparando la geometría proyectiva que se utilizaba en el Renacimiento con las matemáticas que se usan actualmente en la computación gráfica, Simón Marcha expone que “Si la base científica de la primera es la experiencia perceptiva y la geometría,  la matemática de las posiciones, la de la segunda es la matemática de las magnitudes. La intuición intelectual, originaria autosuficiente, es desplazada ahora por una intuición lógica en la que la técnica, gracias al ordenador, se convierte en una suerte de nueva forma simbólica que sustituye a la clásica de la perspectiva. (…)  El ordenador o máquina de computare no se apoya como la fotografía o el filme en un proceso de exposición, sino en uno de cálculo, en una programación, en una regla numérica y algorítmica, cuya previsible materialización es discrecional” (Marchan pag 43).

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