miércoles, 6 de enero de 2016

13) La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica. II

Las fases de investigación son las siguientes:

1)      Creación de mascaras

El Escaneo tridimensional de pequeñas máscaras proporciona mayor información que la obtenida hasta ahora por medio de la observación directa y la fotografía 2D. La creación de réplicas, de prototipado rápido, se podrá utilizar para la investigación en estudios clásicos, arqueología, estudios teatrales y por último en investigaciones de percepción facial.  Las réplicas completaran los recursos existentes del Archivo de Teatro del Instituto de Estudios Clásicos.



Por medio de las tecnologías de escaneado 3D y fotogrametría se han reconstruido digitalmente la máscara en tres dimensiones, que deberán ajustarse a un rostro humano (imagen 55). El siguiente paso proporciona un Prototipado rápido (impresión en 3D), se trata de una réplica solida  generada por la máquina RP (imagen 56). El material del prototipado, una cáscara dura, servirá de plantilla de alta precisión para la construcción final de una máscara a tamaño completo (Imagen 57)



                                     Imagen 55                                                  



Imagen 56



Imagen 57


La fase decorativa resulta bastante especulativa, ante la falta de información, tanto de los colores como de los materiales utilizados en las máscaras reales. Se parte para ello de documentación textual y pictórica (imagen 58). Se ha respetado la expresividad de las máscaras y al investigar primero sobre una copia digitalizada no se ha perjudicado al modelo original (imagen 59). Por último se ha decorado la copia final a tamaño real (Imagen 57).


       
                             Imagen 58 Pompeya        


                                                                                                   Imagen 59



2)      La integración de actores grabados en video-croma en el mundo virtual.

La ubicación de actores, con máscaras incorporadas, en entornos teatrales 3D se ha conseguido grabando previamente un video croma. Esta fase del proyecto facilita el estudio de cuestiones relativas al espacio de actuación  y de las dificultades de trabajar con máscaras en auditorios semicirculares de gran tamaño. Se puede experimentar como verían la escena los espectadores de la antigüedad. Desde distintos ángulos y distancias se percibe a los actores con máscaras y sus movimientos en el escenario virtual.

La grabación se llevó a cabo después de seleccionar a un pequeño número de artistas de talla mundial, pertenecientes a las tradiciones de máscara más importantes de la India, Bali, Japón e Italia. Las tomas de video, de los actores con las máscaras incorporadas, se integraron en un entorno de teatro virtual en 3D.  Para ello se utilizó la técnica croma, en donde el fondo neutro de la grabación se sustituye posteriormente por el teatro virtual 3D. Se hizo necesario el punto de vista de un espectador virtual, situado en una ubicación concreta, para ello se calibró la cámara real con la virtual (Imagen 66 y 68). “El efecto global de la combinación de la cámara virtual en el modelo 3D y la cámara real utilizada durante las sesiones de grabación chromakey proporciona una imagen pseudo realista del actor en la escena, vista por un espectador virtual en un lugar específico dentro del teatro” (KVL).  En el resultado final se observa el ajuste de cámaras, con diferentes puntos de vista y en diversos espacios teatrales:
1)      Espacios pequeños, como el de la Villa de Oplontis (imagenes 60, 61): 


Imagen 60



                          Imagen 61

2)      Espacios  medianos como El Odeon de Pompeya. En las imágenes 62 y 63 se aprecia la cámara situada más alta y a la derecha, que difiere del siguiente ejemplo, imagen 64 y 65, donde la cámara se posiciona más abajo y en el centro.




               Imagen 62                       




 Imagen 63      


 Imagen 64      


 Imagen 65     



Imagen 66 calibración Chromakey a escala para encajar con las mismas proporciones que la configuración de calibración virtual.

3) Espacios de gran tamaño, como El teatro de Pompeyo en Roma (imágenes 67, 68)



Imagen 67  


        Imagen 68 calibración Chromakey a escala para encajar con las mismas               proporciones que la configuración de calibración virtual.    

              
3)      Captura de movimiento 3D.
La captura del movimiento se ha obtenido mediante una tecnología de captura de la realidad, semejante a las tecnologías de fotogrametría, escáner y geofísicas ya tratadas a lo largo de este capítulo. Los datos espaciales ahora son ampliados por información de carácter temporal.

Esta fase del proyecto proporciona la descripción del gesto, movimiento, respiración, tensiones musculares y energéticas. A diferencia de la tecnología que utiliza el video croma, donde los resultados muy realistas solo se pueden ver desde puntos de vista singulares, por medio de esta tecnología se puede observar la figura humana desde cualquier ángulo y distancia elegido por el espectador.

En un área de medición de 4mx4m se posicionaron los actores. Con una cámara 12 Vicon MX40 3D de seguimiento óptico se capturaron los datos del movimiento. Se utilizaron además dos  dispositivos de medidor de fuerza AMTI.  El actor se vistió con un traje que facilita la captura del movimiento por parte de las cámaras, compuesto por 41 marcadores (Imagen 69). La información suministrada por los sensores se procesa posteriormente como imagen digital y los datos visuales conseguidos permiten la manipulación y se pueden percibir desde cualquier ángulo y velocidad. 




                          Imagen 69

video: esqueleto


El programa utilizado de modelado muscular informa de las fuerzas musculares que actúan sobre el cuerpo. En el video  adjunto se puede ver con diferentes colores: azul, verde, amarillo y rojo, la actividad muscular. El color rojo representa el de mayor actividad muscular.


                                                                               

                         video: musculatura


4) Integración de los datos de captura de movimiento en el mundo virtual.
Por último se incorpora la información del movimiento y de las fuerzas musculares a una figura humana, previamente modelada. Se crea un actor virtual, vestido y con la máscara incorporada, al que se fusiona el movimiento y se integra en el espacio teatral 3D



                                                                                   

                  video: integración a espacio 3D





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