Las fases de investigación son las
siguientes:
1)
Creación de mascaras
El Escaneo tridimensional de
pequeñas máscaras proporciona mayor información que la obtenida hasta ahora por
medio de la observación directa y la fotografía 2D. La creación de réplicas, de
prototipado rápido, se podrá utilizar para la investigación en estudios clásicos,
arqueología, estudios teatrales y por último en investigaciones de percepción
facial. Las réplicas completaran los
recursos existentes del Archivo de Teatro del Instituto de Estudios Clásicos.
Por medio de las tecnologías de
escaneado 3D y fotogrametría se han reconstruido digitalmente la máscara en tres
dimensiones, que deberán ajustarse a un rostro humano (imagen 55). El siguiente
paso proporciona un Prototipado rápido (impresión en 3D), se trata de una
réplica solida generada por la máquina
RP (imagen 56). El material del prototipado, una cáscara dura, servirá de plantilla
de alta precisión para la construcción final de una máscara a tamaño completo
(Imagen 57)
Imagen 55
Imagen 56
Imagen 57
La fase decorativa resulta
bastante especulativa, ante la falta de información, tanto de los colores como
de los materiales utilizados en las máscaras reales. Se parte para ello de
documentación textual y pictórica (imagen 58). Se ha respetado la expresividad
de las máscaras y al investigar primero sobre una copia digitalizada no se ha perjudicado
al modelo original (imagen 59). Por último se ha decorado la copia final a
tamaño real (Imagen 57).
Imagen 58 Pompeya
Imagen 59
2)
La integración de actores grabados en video-croma en el mundo
virtual.
La ubicación de actores, con
máscaras incorporadas, en entornos teatrales 3D se ha conseguido grabando
previamente un video croma. Esta fase del proyecto facilita el estudio de
cuestiones relativas al espacio de actuación
y de las dificultades de trabajar con máscaras en auditorios
semicirculares de gran tamaño. Se puede experimentar como verían la escena los
espectadores de la antigüedad. Desde distintos ángulos y distancias se percibe
a los actores con máscaras y sus movimientos en el escenario virtual.
La
grabación se llevó a cabo después de seleccionar a un pequeño número de
artistas de talla mundial, pertenecientes a las tradiciones de máscara más
importantes de la India, Bali, Japón e Italia. Las tomas de video, de los
actores con las máscaras incorporadas, se integraron en un entorno de teatro
virtual en 3D. Para ello se utilizó la
técnica croma, en donde el fondo neutro de la grabación se sustituye posteriormente
por el teatro virtual 3D. Se hizo necesario el punto de vista de un espectador
virtual, situado en una ubicación concreta, para ello se calibró la cámara real
con la virtual (Imagen 66 y 68). “El efecto global de la combinación de la
cámara virtual en el modelo 3D y la cámara real utilizada durante las sesiones
de grabación chromakey proporciona una imagen pseudo realista del actor en la
escena, vista por un espectador virtual en un lugar específico dentro del
teatro” (KVL). En
el resultado final se observa el ajuste de cámaras, con diferentes puntos de
vista y en diversos espacios teatrales:
1)
Espacios pequeños, como el de la Villa de Oplontis (imagenes 60, 61):
Imagen 60
Imagen 61
2) Espacios medianos como El Odeon de Pompeya. En las imágenes 62
y 63 se aprecia la cámara situada más alta y a la derecha, que difiere del
siguiente ejemplo, imagen 64 y 65, donde la cámara se posiciona más abajo y en
el centro.
Imagen 62
Imagen 63
Imagen 64
Imagen 65
Imagen 66 calibración Chromakey a escala para encajar con las
mismas proporciones que la configuración de calibración virtual.
3)
Espacios de gran tamaño, como El teatro
de Pompeyo en Roma (imágenes 67, 68)
Imagen
67
Imagen 68 calibración Chromakey a escala para encajar con las mismas proporciones que la configuración de calibración virtual.
3) Captura de movimiento 3D.
La captura del movimiento se ha obtenido
mediante una tecnología de captura de la realidad, semejante a las tecnologías
de fotogrametría, escáner y geofísicas ya tratadas a lo largo de este capítulo.
Los datos espaciales ahora son ampliados por información de carácter temporal.
Esta fase del proyecto proporciona
la descripción del gesto, movimiento, respiración, tensiones musculares y
energéticas. A diferencia
de la tecnología que utiliza el video croma, donde los resultados muy realistas
solo se pueden ver desde puntos de vista singulares, por medio de esta
tecnología se puede observar la figura humana desde cualquier ángulo y
distancia elegido por el espectador.
En un área de medición de 4mx4m se posicionaron los
actores. Con una cámara 12 Vicon MX40 3D de
seguimiento óptico se capturaron los datos del movimiento. Se utilizaron además
dos dispositivos de medidor de fuerza
AMTI. El actor se vistió con un traje
que facilita la captura del movimiento por parte de las cámaras, compuesto por
41 marcadores (Imagen 69). La información suministrada por los sensores se
procesa posteriormente como imagen digital y los datos visuales conseguidos
permiten la manipulación y se pueden percibir desde cualquier ángulo y
velocidad.
Imagen
69
video: esqueleto
El programa utilizado de modelado muscular informa
de las fuerzas musculares que actúan sobre el cuerpo. En el video adjunto se puede ver con diferentes colores:
azul, verde, amarillo y rojo, la actividad muscular. El color rojo representa
el de mayor actividad muscular.
video: musculatura
4) Integración de los datos
de captura de movimiento en el mundo virtual.
Por último se incorpora la información del movimiento y de las fuerzas
musculares a una figura humana, previamente modelada. Se crea un actor virtual,
vestido y con la máscara incorporada, al que se fusiona el movimiento y se
integra en el espacio teatral 3D
video: integración a espacio 3D
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