4)La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su
relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica.
Como se ha podido ver a lo largo de
este capítulo, a partir del Renacimiento la figura humana cobra interés y el
mundo se ve a través de ojos humanos. Las tecnologías que prosperan en las
primeras décadas del siglo XV, el uso de la óptica y la perspectiva lineal,
favorecen el surgimiento del individuo. Hockney
establece en su libro una comparación entre estas dos nuevas tecnologías y su
influencia en la manera de pintar el cuerpo humano.
La obra de Caravaggio es un
ejemplo de pintura basada en la utilización de instrumentos ópticos. Se trata
de un pintor del que no se conocen bocetos preparatorios por su método de trabajo:
constructivo. En primer lugar preparaba una escenificación del cuadro, a
continuación proyectaba la escena y finalmente pintaba. En sus lienzos se han
encontrado líneas incisas que señalan la posición de los personajes, pero no se
trata de dibujos compositivos, su finalidad era el uso de la lente. Estas marcas
se utilizaban para situar al modelo correctamente y facilitaban que se emplazara
de nuevo de manera adecuada tras un descanso. La metodología del pintor es
semejante a la del director de cine, que coloca a sus personajes de forma
adecuada para la dramatización de la escena. “Caravaggio es, de hecho, un
maestro en la organización de “la escena”, narrando la historia de lado a lado
del cuadro, no dentro de él. La pared establece la profundidad como fija” (Hockney,
pág. 125).
Los cuadros de Caravaggio recuerdan a las
pinturas de Rogier van der Weyden, en ambos pintores el interés se centra en
las acciones y aptitudes de los personajes y el fondo tiene una importancia
menor, se trata de un fondo plano.
“Compárese este cuadro (La
vocación de San Mateo)(imagen 43) con la Flagelación de Cristo (década de 1450)(imagen
44) de Piero Della Francesca. Piero no es un director con actores delante de él
de la manera que lo es Caravaggio. Mueve brazos y manos de acuerdo con su
conocimiento de las leyes de la geometría y la perspectiva, la manera en que
sabe que las figuras están, no la manera en que las ve”. (Hockney, pág. 125).
Imagen 43 La vocación de San Mateo 1599-1600
Imagen 44 la Flagelación de Cristo década de 1450
La forma de pintar a las figuras
humanas según las leyes de la perspectiva es de carácter diferente a las
representaciones que utilizan la óptica. Según indica Martin Kemp en su libro La ciencia del arte en el cuadro La Flagelación de Cristo se observan
pruebas de una planificación geométrica previa de las figuras. “La serie de
puntos que marcan pliegues del turbante de la figura que esta junto a Pilatos
revela que fueron hechos con agujeros practicados sobre un boceto superpuesto a
la tabla, lo que indica que había sido objeto de un estudio previo independiente. También podemos
sospechar lo mismo respecto al sombrero oscuro” (Kemp, pág. 43).
Imagen 45 Piero Della
Francesca
Imagen
46 modelado 3DStudio
Como se puede observar en el siguiente dibujo, realizado por
Piero Della Francesca (Imagen 45,) el pintor ha utilizado una metodología para
transportar cada punto de la cabeza a perspectiva lineal. La ilustración de la
derecha muestra un modelado tridimensional creado con el programa 3DStudio
(Imagen 46). En ambas imágenes se utiliza la geometría y se observa una similitud
constructiva. Por medio de la transferencia de puntos significativos se logra
una perspectiva lineal en el primer ejemplo y con matrices matemáticas movimiento
en el segundo. Ninguno de los dos ejemplos utiliza herramienta alguna de
captación de la realidad.
Cuando se recurre a la animación
de personajes construidos directamente en 3D y se quiere conseguir efectos
realistas aún se observa cierta tosquedad. Dificultades semejantes sufrieron los
pintores que utilizaban exclusivamente
la técnica de la perspectiva en las
primeras décadas del Renacimiento. Como
se aprecia en el cuadro de Uccello, la Batalla
de San Romano (imagen 47), la integración de personajes en un espacio coherente
de perspectiva lineal conlleva que las figuras humanas, que realizan acciones
complicadas, sean menos realistas. Los cuadros flamencos contemporáneos que utilizaban la lente y los cuadros
posteriores que articularon ambas tecnologías obtuvieron un mayor naturalismo.
Imagen
48 Batalla de San Romano
Actualmente es habitual integrar
en el mundo virtual personajes con tecnología video-croma y el uso de sensores
de captación de movimiento. Ambas tecnologías aportan un mayor realismo y se
establece una similitud con el uso de instrumentos ópticos renacentistas.
Nos encontramos en los inicios de
una nueva tecnología. Si queremos utilizar la RV interactiva estamos obligados
a modelar íntegramente en el ordenador a los personajes antropomorfos, eso sí
con la ayuda de sensores de movimiento que proporcionan mayor realismo. La otra
posibilidad la ofrece el video-croma
integrado al mundo 3D, pero limita el proyecto a una sola imagen o video, que
implica un punto de vista predeterminado.
Se remite a un ejemplo audiovisual que la empresa
Balawat concibió para el Museo Arqueológico de Asturias, sobre la vida romana en
Asturias (imagen 49) y el ritual funerario (imagen 50) y video.
Imagen
49
Imagen 50
Video Balawat para el Museo Arqueológico de Asturias
En ambos ejemplos la integración
de la figura humana se alcanza a través de tecnología video croma, es decir
mediante óptica. El fondo plano favorece
la expresión corporal y recuerda a los cuadros de Caravaggio y Rogier van der Weyden.
En el trabajo del video artista contemporáneo Bill
Viola, de inspiración renacentista, se aprecia un interés por la expresión de
las pasiones y los sentimientos (Imágenes 51,52 ). El resultado formal con fondo plano remite al ejemplo anterior y a los videos divulgativos del museo
arqueológico de Almería, cultura Argárica (imagen 53).
Imagen 51
Imagen 52
Imagen 53
En la RV arqueológica la incorporación
de la figura humana y su expresión corporal es importante por la acción que
realiza el individuo, en este caso la acción proporciona conocimiento
histórico. En la imagen siguiente, también realizada por Balawat (Imagen 54),
se observa como la acción se amplifica
mediante el uso de las sombras.
Imagen 54
Por último detallaremos un ejemplo
de investigación arqueológica, en donde la expresión corporal es primordial
para el conocimiento histórico. Se trata del proyecto de investigación: El Cuerpo y la máscara en el Espacio del
Teatro Antiguo, del Laboratorio de
Visualización del Rey (KVL). “En el
proyecto se han aplicado tecnologías avanzadas de visualización 3D para
estudiar la práctica del teatro de máscaras antiguo. Se han realizado exploraciones
en 3D de máscaras en miniatura griegas y
romanas, relativas tanto a la comedia como a la tragedia, y reproducidas al tamaño natural desde un prototipo. El proyecto
ha utilizado la captura de movimiento y las tecnologías Chromakey de video para grabar experimentalmente a practicantes de tradición asiática y europea,
con las máscaras incorporadas. Se ha situado a éstos en modelos 3D de espacios
teatrales antiguos.” (KVL)
Este trabajo pone de relieve la
experiencia perceptual que tiene el uso de la máscara en el teatro antiguo, así como el estudio de
la expresión corporal que genera: con el gesto, el movimiento y la voz. Proporciona una mayor comprensión teatral
y de la sociedad que lo creo. Los resultados están dirigidos a estudiosos del
cine y el teatro, a la mejora de la puesta en escena del teatro clásico, a la
realización de exposiciones,
conferencias, talleres y actuaciones públicas. También se promueve el estudio
del drama antiguo a través del Archivo de teatro del Instituto de Estudios
Clásicos del Reino Unido.
Se ha reunido a investigadores relacionados
con el drama antiguo. Ha participado el Instituto de Estudios Clásicos de
Londres, con una perspectiva arqueológica. Se ha contado con la ayuda del
profesor de teatro David Wiles, autor de numerosos trabajos sobre la máscara en
el teatro griego, con propuestas de investigación de académicos y directores
como CW Marshall, McCart Greg , Vovolis Thanos y Eugenio Barba. Por último se ha
incluido también el PARIP, Centro intercultural de música y danza y los más
específicos de drama antiguo, el APGRD, CADRE y el Proyecto Open University.
Para la reconstrucción espacial
de los teatros en 3D ha participado el
equipo Warwick del Laboratorio de Visualización del Rey (KVL). Equipo encargado
de realizar los modelos de numerosos teatros antiguos, muy detallados y
documentados.
El Proyecto de Glasgow, Menandro
AHRB, se ha ocupado de trabajar con las máscaras en miniatura, manejando las
primeras mascaras cómicas helenísticas. Se seleccionaron las de mayor calidad, ya
que proporcionaban suficiente información para su posterior ampliación a tamaño
real. Con el proyecto se ha logrado una
copia ampliada de los originales perdidos y el acceso a la información latente
en los pequeños originales.
La captura del movimiento se ha
realizado desde el laboratorio de la Universidad de Coventry.
Gracias a
la colaboración del experto en modelado
virtual Dr. Woong Choi, de la Organización Kinugasa de Investigación (Universidad
Ritsumeikan, Kusatsu, Japón) se ha incorporado la información del movimiento y
de las fuerzas musculares a un actor virtual que se integra finalmente al
espacio teatral 3D.
Por último el proyecto se amplía
con el trabajo de producción .Se ha completado con una serie de conferencias,
talleres y publicaciones. Asimismo se mostrará en museos y espectáculos en
vivo.
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