martes, 5 de enero de 2016

12) La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica.

4)La idea de teatralidad y la expresión corporal en la pintura y su relación con la expresión corporal en la realidad virtual arqueológica.

Como se ha podido ver a lo largo de este capítulo, a partir del Renacimiento la figura humana cobra interés y el mundo se ve a través de ojos humanos. Las tecnologías que prosperan en las primeras décadas del siglo XV, el uso de la óptica y la perspectiva lineal, favorecen el surgimiento del individuo.  Hockney establece en su libro una comparación entre estas dos nuevas tecnologías y su influencia en la manera de pintar el cuerpo humano.

La obra de Caravaggio es un ejemplo de pintura basada en la utilización de instrumentos ópticos. Se trata de un pintor del que no se conocen bocetos preparatorios por su método de trabajo: constructivo. En primer lugar preparaba una escenificación del cuadro, a continuación proyectaba la escena y finalmente pintaba. En sus lienzos se han encontrado líneas incisas que señalan la posición de los personajes, pero no se trata de dibujos compositivos, su finalidad era el uso de la lente. Estas marcas se utilizaban para situar al modelo correctamente y facilitaban que se emplazara de nuevo de manera adecuada tras un descanso. La metodología del pintor es semejante a la del director de cine, que coloca a sus personajes de forma adecuada para la dramatización de la escena. “Caravaggio es, de hecho, un maestro en la organización de “la escena”, narrando la historia de lado a lado del cuadro, no dentro de él. La pared establece la profundidad como fija” (Hockney, pág. 125).

 Los cuadros de Caravaggio recuerdan a las pinturas de Rogier van der Weyden, en ambos pintores el interés se centra en las acciones y aptitudes de los personajes y el fondo tiene una importancia menor, se trata de un fondo plano.


“Compárese este cuadro (La vocación de San Mateo)(imagen 43) con la Flagelación de Cristo (década de 1450)(imagen 44) de Piero Della Francesca. Piero no es un director con actores delante de él de la manera que lo es Caravaggio. Mueve brazos y manos de acuerdo con su conocimiento de las leyes de la geometría y la perspectiva, la manera en que sabe que las figuras están, no la manera en que las ve”. (Hockney, pág. 125). 


     Imagen 43 La vocación de San Mateo  1599-1600    


Imagen 44 la Flagelación de Cristo década de 1450



La forma de pintar a las figuras humanas según las leyes de la perspectiva es de carácter diferente a las representaciones que utilizan la óptica. Según indica Martin Kemp en su libro La ciencia del arte en el cuadro La Flagelación de Cristo se observan pruebas de una planificación geométrica previa de las figuras. “La serie de puntos que marcan pliegues del turbante de la figura que esta junto a Pilatos revela que fueron hechos con agujeros practicados sobre un boceto superpuesto a la tabla, lo que indica que había sido objeto de un  estudio previo independiente. También podemos sospechar lo mismo respecto al sombrero oscuro” (Kemp, pág. 43). 



                      Imagen 45 Piero Della Francesca                      

Imagen 46 modelado 3DStudio


      Como se puede observar en el siguiente dibujo, realizado por Piero Della Francesca (Imagen 45,) el pintor ha utilizado una metodología para transportar cada punto de la cabeza a perspectiva lineal. La ilustración de la derecha muestra un modelado tridimensional creado con el programa 3DStudio (Imagen 46). En ambas imágenes se utiliza la geometría y se observa una similitud constructiva. Por medio de la transferencia de puntos significativos se logra una perspectiva lineal en el primer ejemplo y con matrices matemáticas movimiento en el segundo. Ninguno de los dos ejemplos utiliza herramienta alguna de captación de la realidad.

Cuando se recurre a la animación de personajes construidos directamente en 3D y se quiere conseguir efectos realistas aún se observa cierta tosquedad. Dificultades semejantes sufrieron los pintores que utilizaban exclusivamente  la técnica  de la perspectiva en las primeras décadas  del Renacimiento. Como se aprecia en el cuadro de Uccello, la Batalla de San Romano (imagen 47), la integración de personajes en un espacio coherente de perspectiva lineal conlleva que las figuras humanas, que realizan acciones complicadas, sean menos realistas. Los cuadros flamencos contemporáneos  que utilizaban la lente y los cuadros posteriores que articularon ambas tecnologías obtuvieron un mayor naturalismo.



                Imagen 48 Batalla de San Romano


Actualmente es habitual integrar en el mundo virtual personajes con tecnología video-croma y el uso de sensores de captación de movimiento. Ambas tecnologías aportan un mayor realismo y se establece una similitud con el uso de instrumentos ópticos renacentistas. 

Nos encontramos en los inicios de una nueva tecnología. Si queremos utilizar la RV interactiva estamos obligados a modelar íntegramente en el ordenador a los personajes antropomorfos, eso sí con la ayuda de sensores de movimiento que proporcionan mayor realismo. La otra posibilidad  la ofrece el video-croma integrado al mundo 3D, pero limita el proyecto a una sola imagen o video, que implica un punto de vista predeterminado.

    Se remite a un ejemplo audiovisual que la empresa Balawat concibió para el Museo Arqueológico de Asturias, sobre la vida romana en Asturias (imagen 49) y el ritual funerario (imagen 50) y video.


              Imagen 49                       




                                 Imagen 50 




          Video Balawat para el Museo Arqueológico de Asturias


En ambos ejemplos la integración de la figura humana se alcanza a través de tecnología video croma, es decir mediante óptica. El  fondo plano favorece la expresión corporal y recuerda a los cuadros de Caravaggio y  Rogier van der Weyden.


 En el trabajo del video artista contemporáneo Bill Viola, de inspiración renacentista, se aprecia un interés por la expresión de las pasiones y los sentimientos (Imágenes 51,52 ). El resultado  formal con fondo plano remite al ejemplo  anterior  y a los videos divulgativos del museo arqueológico de Almería, cultura Argárica (imagen 53).



  Imagen 51             
       

Imagen 52




Imagen 53




En la RV arqueológica la incorporación de la figura humana y su expresión corporal es importante por la acción que realiza el individuo, en este caso la acción proporciona conocimiento histórico. En la imagen siguiente, también realizada por Balawat (Imagen 54), se observa como la acción se amplifica  mediante el uso de las sombras.



                           Imagen 54



   Por último detallaremos un ejemplo de investigación arqueológica, en donde la expresión corporal es primordial para el conocimiento histórico. Se trata del proyecto de investigación: El Cuerpo y la máscara en el Espacio del Teatro Antiguo, del  Laboratorio de Visualización del Rey (KVL).  “En el proyecto se han aplicado tecnologías avanzadas de visualización 3D para estudiar la práctica del teatro de máscaras antiguo. Se han realizado exploraciones en 3D de máscaras en miniatura  griegas y romanas, relativas tanto a la comedia como a la tragedia, y  reproducidas al  tamaño natural desde un prototipo. El proyecto ha utilizado la captura de movimiento y las tecnologías Chromakey  de video para grabar experimentalmente a  practicantes de tradición asiática y europea, con las máscaras incorporadas. Se ha situado a éstos en modelos 3D de espacios teatrales antiguos.” (KVL)

Este trabajo pone de relieve la experiencia perceptual que tiene el uso de la máscara  en el teatro antiguo, así como el estudio de la expresión corporal que genera: con el gesto, el movimiento  y la voz. Proporciona una mayor comprensión teatral y de la sociedad que lo creo. Los resultados están dirigidos a estudiosos del cine y el teatro, a la mejora de la puesta en escena del teatro clásico, a la realización de  exposiciones, conferencias, talleres y actuaciones públicas. También se promueve el estudio del drama antiguo a través del Archivo de teatro del Instituto de Estudios Clásicos del Reino Unido.

Se ha reunido a investigadores relacionados con el drama antiguo. Ha participado el Instituto de Estudios Clásicos de Londres, con una perspectiva arqueológica. Se ha contado con la ayuda del profesor de teatro David Wiles, autor de numerosos trabajos sobre la máscara en el teatro griego, con propuestas de investigación de académicos y directores como CW Marshall, McCart Greg , Vovolis Thanos y Eugenio Barba. Por último se ha incluido también el PARIP, Centro intercultural de música y danza y los más específicos de drama antiguo, el APGRD, CADRE y el Proyecto Open University.

Para la reconstrucción espacial de los teatros en 3D ha participado  el equipo Warwick del Laboratorio de Visualización del Rey (KVL). Equipo encargado de realizar los modelos de numerosos teatros antiguos, muy detallados y documentados.

El Proyecto de Glasgow, Menandro AHRB, se ha ocupado de trabajar con las máscaras en miniatura, manejando las primeras mascaras cómicas helenísticas. Se seleccionaron las de mayor calidad, ya que proporcionaban suficiente información para su posterior ampliación a tamaño real.  Con el proyecto se ha logrado una copia ampliada de los originales perdidos y el acceso a la información latente en los pequeños originales.

La captura del movimiento se ha realizado desde el laboratorio de la Universidad de Coventry.

Gracias a la colaboración del  experto en modelado virtual Dr. Woong Choi, de la Organización Kinugasa de Investigación (Universidad Ritsumeikan, Kusatsu, Japón) se ha incorporado la información del movimiento y de las fuerzas musculares a un actor virtual que se integra finalmente al espacio teatral 3D.


Por último el proyecto se amplía con el trabajo de producción .Se ha completado con una serie de conferencias, talleres y publicaciones. Asimismo se mostrará en museos y espectáculos en vivo. 

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