sábado, 23 de enero de 2016

15) Los sistemas de representación, que forman parte de la geometría descriptiva, utilizados por la computación gráfica para concebir imágenes.

1)El sistema diédrico. Es el sistema de trabajo que se maneja habitualmente, junto con el sistema axonométrico, en los  programas de diseño por ordenador (CAD) y conjuga por tanto el álgebra del ordenador con la geometría métrica y la geometría descriptiva.


Utiliza proyecciones ortogonales sobre dos planos de proyección perpendiculares entre sí. Si se amplía a tres planos se obtiene la planta, el alzado y el perfil de un objeto. Se trabaja con geometría métrica, con dimensiones verdaderas y permite definir un gran número de detalles. La pantalla del ordenador aparece normalmente estructurada en cuatro ventanas que muestran  planta, alzado, perfil y una vista axonométrica que proporciona una mayor comprensión visual del objeto (Imagen 79). 


                          Imagen 79

2) El sistema axonométrico permite trabajar también con medidas reales pero se observa además el volumen del objeto. Consiste en “una proyección cilíndrica ortogonal u oblicua, sobre un plano llamado plano del cuadro. Este plano del cuadro queda definido por un plano inclinado que corta al triedro trirectángulo en tres puntos X, Y y Z, que forman un triángulo llamado triángulo de trazas (Imagen 80). (…) Si  los tres puntos X, Y y Z forman un triángulos escaleno, la perspectiva se denomina axonométrica asimétrica o sencilla axonométrica. Si el triángulo es isósceles, la perspectiva se denomina axonométrica dimétrica. Si el triángulo es equilátero la perspectiva de denomina axonométrica isométrica” (Imagen 81)”. ( Espinosa y Dominguez,  pág. 75)

                                                                    Imagen 80                                                

   Imagen 81 a) Axonométrica isométrica, b) Axonométrica dimétrica, c)    Axonométrica asimétrica     

                     

3) El sistema cónico. La aparición del ordenador ha permitido que el sistema cónico se utilice en mayor medida que los demás sistemas por su carácter realista, ya que proporciona una imagen muy parecida a la que percibe el ojo humano. Como ya se ha visto en la perspectiva lineal renacentista la proyección cónica se logra al proyectar todos los puntos de un objeto sobre un plano, llamado plano del cuadro, el centro de proyección se conoce como punto de vista. “Se trata de un proceso complejo, pero gracias al ordenador, mediante algoritmos matemáticos,  la información geométrica tridimensional  previamente introducida,  proporciona una imagen cónica en un plano bidimensional. (…) Una vez introducida la información geométrica en tres dimensiones, se debe definir el punto de vista, que será el centro de proyección y que puede ser el lugar donde se posiciona el ojo humano que ve la figura. A continuación se define el motivo que es otro punto del espacio, contenido en el objeto o fuera de él, que marca el punto hacia el que mira el ojo situado en el punto de vista. Con ello, el plano del cuadro será siempre perpendicular a la línea definida  mediante el punto de vista y el motivo. El último dato necesario para obtener la proyección es la distancia entre el punto de vista y el plano del cuadro, también  definida como distancia focal (Imagen 82)” (Espinosa y Dominguez, pag. 75).



                           Imagen 82


Siguiendo con el sistema cónico pasamos a mostrar la relación existente entre el plano de proyección de un cuadro renacentista, que utiliza la perspectiva lineal y las imágenes que podemos observar en la pantalla del ordenador también en perspectiva. La pantalla ha suplido al lienzo pero ésta sigue siendo un plano de proyección.  Una vez construido el modelo 3D y gracias al ordenador que agiliza el proceso de proyección (renderizado), que tanto costó a los pintores renacentistas, veremos en la pantalla el modelo en perspectiva. Esta pantalla será el nuevo plano de proyección.



Plano de proyección en un cuadro renacentista 




            Objeto real              cuadro           punto de proyección                 

                           Imagen 83 



Plano de proyección en un ordenador



                                                                                                                       



        Modelo virtual        pantalla del ordenador    punto de proyección
                                                                                                                Imagen 84                           

                              La imagen de la izquierda (Imagen 83) corresponde a la ventana renacentista de Alberti y la imagen de la derecha (Imagen 84) está tomada del manual de la interface de programación OpenGL. El punto de proyección en ambas imágenes indica dónde está situado el espectador; el cuadro o pantalla del ordenador corresponde al plano de proyección; y el objeto real o mundo virtual es el modelo que aparecerá proyectado. En la perspectiva renacentista un objeto tridimensional se proyecta en un plano de proyección con relación a un observador. Ahora esta  primera transformación “proyectiva” la realiza el propio ordenador, que convierte las coordenadas del modelo 3D en coordenadas 2D, igualmente con relación a un observador. La nueva transformación que la tecnología informática ha proporcionado incumbe al movimiento de la imagen, o del punto de vista del espectador, realizado a partir de matrices de transformación sobre las coordenadas tridimensionales del objeto virtual (Imagen 85.) El movimiento se genera por medio de múltiples proyecciones con referencia a los diferentes puntos de vista del espectador. Éste puede acercarse, alejarse, cambiar el ángulo y girar la cámara, que se encuentra ubicada en cualquier punto de una esfera que envuelve al modelo 3D. 


                           Imagen 85   

                                    
La perspectiva renacentista implica un punto de vista ideal de observación del cuadro, característica que perdura en el desarrollo de la perspectiva hasta los medios audiovisuales. Cualquier desviación del punto de vista ideal va  a desvirtuar la imagen pensada por el pintor. Una muestra que ilustra este fenómeno es el cuadro de Holbein Los embajadores (Imagen 86) que presenta dos puntos de vista óptimos de observación: uno para los personajes y otro para la calavera, ambos incompatibles entre sí. Cuando el cuadro se mira de frente la calavera aparece en anamorfismo.  En la RV el punto de vista ideal es permanente, cualquier movimiento de cámara nos ofrecerá una perspectiva óptima de tal manera que la sensación realista se incrementa respecto a las formas tradicionales de proyección. Siempre estoy bien colocado, de forma similar a la percepción fisiológica de la realidad. Este punto de vista siempre óptimo es el que produce el efecto inmersión. La consecuencia inmediata del movimiento es la inmersión.  Es paradójico que tecnologías con más capacidad de sensación realista tengan un vínculo más lejano con la realidad, ya que un modelo 3D conlleva una abstracción matemática mayor que la técnica de la perspectiva.  Se introduce información espacial para crear un modelo 3D, una abstracción matemática, que se procesa para representar una imagen  2D en la pantalla. 


              Imagen 86 Holbein, Los embajadores 1533


El interés en mostrar la realidad de forma racional como un espacio geométrico en una superficie plana de proyección o ventana y en relación con el inmovilizado ojo del observador, supone las bases de la perspectiva lineal. Pero a lo largo de la historia del arte se puede encontrar la imagen proyectada de diferentes formas, que se resumirán partiendo del artículo de Carlos Calderón, Tema con Variaciones, a propósito de Panofsky.  




                                                                                 

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